Terra i Ancora

Zaczęty przez Widsið, Lipiec 24, 2012, 23:09:32

Poprzedni wątek - Następny wątek

Widsið

Prezentowałem ten conworld już na starym forum wieki temu, w międzyczasie niektóre koncepta zostały rozbudowane. Oto małe wprowadzenie.

§1. Preliminaria
§1.1. Planeta Terra
Terra, planeta, na której położona jest Ancora, to druga z siedmiu planet krążących wokół gwiazdy Mnemosyne, usytuowana idealnie pośrodku strefy zdatnej do wykształcenia się organizmów żywych. Jest nieco większa od Ziemi. Posiada jeden księżyc o nazwie Mund, jest także otoczona czterema gazowo-lodowymi pierścieniami, które, odbijając intensywnie światło Mnemosyne, sprawiają, że bezchmurne noce są nieco jaśniejsze. Pierścienie noszą imiona dawnych bóstw-władców żywiołów: Ayal, Pyre, Salvento i Erde. Rok na Terrze (polska fleksja nie daje sobie rady z tym słowem) trwa 372 dni, a dzień - 23,5 ziemskiej godziny. Rok podzielony jest na cztery okresy, a kalendarz opiera się na ośmiu świętach i nie ma nic wspólnego z cyklem księżycowym - wiąże się za to z zawirowaniami magicznej sfery planety. Niemal pionowe ułożenie osi planety sprawia, że słońce wstaje i zachodzi o podobnych porach przez cały rok - odpowiednio 5-6 rano i 18-19 wieczorem.

§1.2. Magosfera
Otaczająca planetę hipotetyczna magosfera to specyficzna powłoka, pozwalająca na czerpanie energii potrzebnej do rzucania zaklęć z sił witalnych - ducha, umysłu i ciała - i sił Wielkich Arkan - wody, powietrza, ziemi, ognia, światła i ciemności. W okresach chaosu (przedzimie-pierwsza połowa zimy i późna wiosna-pierwsza połowa lata) korzystanie z magii jest trudniejsze, a zdolności magiczne osób nieszkolonych, szczególnie dzieci i elfich kobiet, mogą stać się niebezpieczne dla nich samych i spowodować trwałe urazy mózgu.

§1.3. Kontynent Ancora
Ancora jest jednym z pięciu kontynentów planety Terra. Położona jest na dwóch płytach tektonicznych - większa część kontynentu znajduje się na dużej płycie ancoriańskiej; jedynie suchy południowy zachód znajduje się na odrębnej płycie. Trzęsienia ziemi nie są siłą szczególnie niszczącą, rzadko dotykają mieszkańców, ponieważ okolice styku płyt są bardzo słabo zaludnione.

Geograficznie, Ancora jest potężną masą lądu, otoczoną przez kilka tysięcy wysp, z czego największe to Stara Ziemia, Varnfjall, Ságapi, Mały Lath, Wyspa Nag i Albert. Na północy kontynent oblewany jest przez Ocean Lodowy, po którego przeciwnej stronie znajdują się Winlandy - jedyny z pozostałych kontynentów, o którego istnieniu Ancorianie słyszeli. Na wschodzie znajdują się wody Oceanu Bezkres, na południu - ciepłe Morze Tarenium, a na zachodzie niezbadany i niebezpieczny Ocean Frysk, często kojarzony w legendach z drogą do piekieł.

Łączna powierzchnia Ancory wynosi około 30 milionów kilometrów kwadratowych. Kontynent zamieszkuje około 270 milionów istot rozumnych, z czego 89% stanowią humanoidalne rasy napływowe (65% - ludzie i odpowiednio po 12% krasnoludy i elfy), a 11% - rasy rodzime o urozmaiconej fizjonomii (w tym 8% - nagi, wielorękie wężoludy, jedyna z ras rodzimych uczestnicząca w życiu polityczno-gospodarczym kontynentu). Największym krajem jest położone w centralnej części głównego lądu Cesarstwo Arnoru, a najludniejszym - Arcyksięstwo Burgonii. Najmniejszy kraj to podupadająca kupiecka Republika Turnaim. Dawne "wschodnie prowincje arnorskie", obecnie kontrolowane przez nekromantów ziemie niczyje zwane Wielkim Wrzosowiskiem (ponieważ wrzos wykazuje nadzwyczajną odporność na działanie mrocznych sił, stał się dominującym gatunkiem flory) są najpewniej najmniej zaludnionym obszarem. Stale prowadzone na obszarze działania wojenne, jak również praktyczno-etyczny problem traktowania nieumarłych w statystykach, nie pozwalają jednak na weryfikację tych danych.

§2. Geografia
§2.1. Ukształtowanie powierzchni
Ancora leży na północnej półkuli Terry, na dwóch płytach tektonicznych. Główny kontynent otoczony jest kilkoma tysiącami wysp. Najwyższym punktem Ancory jest znajdująca się na Wyspie Nag góra Egandfol, mierząca 5 564 m n.p.m., a najniższym – zalewowe watty na wybrzeżu Ruilandu, znajdujące się 48 m p.p.m. w trakcie odpływu. Średnia wysokość kontynentu to około 450 m, północno-wschodnia część jest znacznie bardziej wypiętrzona niż pozostałe. Główne pasma górskie to Strażnicy – oddzielają Burgonię od Frostii, Masyw Blankcap we wschodniej części kontynentu, Lodowe Kły w Protii i Łańcuch Killburn, oddzielający Edroth od wszystkich jego sąsiadów.

§2.2. Hydrologia
Wody słodkie – jeziora, rzeki, itp. – stanowią około 15% powierzchni Ancory. Największe skupisko pojezierzy znajduje się na terenie Arnoru, a nazwa tego kraju wywodzi się od najdłuższej rzeki kontynentu – Arny – mającej długość 9 204 km i uchodzącej do Oceanu Frysk. Arna i jej dorzecze odwadniają 60% całego głównego lądu. Inne ważne rzeki to Brenne (7 300 km), Vindi (6 616 km), Solpulh (4 530 km) i Lamn (4 354 km). Jedyny region pozbawiony jakiegokolwiek na- i odwodnienia to Pustynia Rhun, znajdująca się w centralno-południowej części Ancory.

§2.3. Użytkowanie gruntów
Ancora jest gęsto zalesiona. Około 76% jej powierzchni pokrywają lasy. Pozostałe 24% to pola uprawne, nieużytki, oraz obszary katastrofy ekologicznej – Pustynia Rhun i Wielkie Wrzosowisko.

§2.4. Klimat
Kontynent charakteryzuje się zróżnicowanym klimatem, jednak podział na pory roku jest bardzo stabilny i z rzadka ulega jakimkolwiek zaburzeniom. Generalnie, im dalej na północny wschód, tym chłodniej. Wyspa Nag i wschodnie krańce Protii to ancoriański biegun zimna. Najgorętszym regionem jest Pustynia Rhun, przechodząca na zachodzie w również bardzo ciepłą Wyżynę Steelfist. Z północnego zachodu na południowy wschód rozciąga się oś klimatu umiarkowanego. Na uwagę zasługuje specyficzny, dosyć ciepły klimat Burgonii, uwarunkowany przez jej położenie między dwoma łańcuchami górskimi.


Mapy nie będzie przynajmniej do września, ale opowiem więcej, jeśli was ciekawi.
  •  

Todsmer

Niektóre nazwy zerżnięte żywcem z Tolkiena :)
Ale ciekawe, nie mogę się doczekać mapy.

(btw prawdopodobnie pionowa oś planety uniemożliwiłaby powstanie życia)
  •  

Widsið

Cytat: tqr w Lipiec 24, 2012, 23:19:15
Niektóre nazwy zerżnięte żywcem z Tolkiena :)
Tak? Nie znam się na Tolkienie, szczerze mówiąc. Kiedyś się nawet pokłóciłem z pewnym użytkownikiem na starym forum o to, że jak to tak, że Tolkien nie jest moim conlangowym autorytetem. Niemniej, za większością tych nazw stoi pewien źródłosłów, Terra jest sama w sobie oczywista ;)

Cytat(btw prawdopodobnie pionowa oś planety uniemożliwiłaby powstanie życia)
Dlatego nie jest całkiem pionowa :P
  •  

Fanael

Cytat: tqr w Lipiec 24, 2012, 23:19:15
Niektóre nazwy zerżnięte żywcem z Tolkiena :)
Bo Tolkien wszystkie nazwy wymyślił zupełnie sam nie wzorując się na kompletnie niczym, prawda? :P
  •  

Widsið

§3. Historia
§3.1. Pochodzenie nazwy
Według ogólnoancoriańskiej mitologii, zbierającej wspólne elementy ze wszystkich podań, nazwa Ancory wywodzi się od imion dwóch postaci:
a) Ánkush (wym.: /'æ:nkʉʃ/, wśród elfów znana jako ,,Błękitnooka" (Elaíne Bla, wym.: /ə'laʔi:nə blɑ/) – elficka księżniczka z klanu Ra, wedle podań porwana przez praboga Słońca Óra i zmuszona przezeń do zawarcia małżeństwa na szczycie góry Egandfol. Była najstarszą córką pierwszej królewskiej pary elfów – Loimytiara i Flasann, środkową z piątki rodzeństwa. Po dziś dzień znane są imiona najstarszego z braci – Shasha (Shasmytiara), czczonego obecnie w charakterze boga cieni przez wyznawców Kultu Księżyca, oraz najmłodszej z sióstr – Faisanes – która wsławiła się buntowniczą naturą i wyszła za pochodzącego z Cesarstwa Mythiarskiego ludzkiego mężczyznę. Z nienawiści do Óra, Ánkush zabiła go podczas snu mieczem nasączonym esencją pomniejszego bóstwa Tare Tare, po czym z rozpaczy rzuciła się z Egandfol.
b) Ór (wym.: /o:r/), wśród elfów znany jako ,,Ojciec Świata" (Vaëddi Fathúr, wym.: /va'ʔəddi 'faθu:r/) – wedłe mitologii stwórca Terry, upadły prabóg Słońca. Aż do narodzin Ánkush nie angażował się zbytnio w spawy świata, który powstał za jego sprawą, życie księżniczki obserwował jednak od samego początku. Proponował jej życie wieczne u swego boku, ta jednak konsekwentnie odmawiała, co wprowadziło Óra w stan maniakalnego szaleństwa. Po jego śmierci pomniejsze bóstwo Tare Tare przejęło część jego mocy, jednak główna domena – światło – została przejęta przez śmiertelniczkę Adelaide, wybraną do tej roli przez władców żywiołów.
Nazwa, początkowo w formie Ánkush-Ór odnosiła się wyłącznie do góry Egandfol, później jej zasięg rozszerzył się na całą Wyspę Nag, żeby w trakcie Ciszy, po pewnych uproszczeniach, objąć cały kontynent. Warto zauważyć, że nagi nadal używają tej nazwy tylko i wyłącznie w odniesieniu do swojej wyspy.

§3.2. Przed Ciszą
Nie jest do końca pewne, kim tak naprawdę był Ór. Najpowszechniejsza teoria, poparta o badania przeprowadzane na obszarze całego kontynetu, mówi że pochodził on z innego świata lub wymiaru, którego cywilizacja – nazywana ,,Pradawnymi" – zasiedliła Terrę na kilkanaście wieków przed Terrą. Oczywistym jest, że Ór nie był bogiem, chociaż bez wątpienia odgrywał on - w perspektywie współczesnych - bliską bogom rolę. Najpewniej był swego rodzaju zarządcą planety, czy też kontynentu.

Z drugiej strony, nagi są najstarszą rasą Ancory. Przypuszcza się, że jako jedyne są rodzimym gatunkiem myślącym Terry. Już pół miliarda lat temu tworzyły zaawansowaną społecznie cywilizację, z której wzór czerpały w okresie Ciszy wywodzące się od Pradawnych rasy napływowe. Wraz z Órem piętnaście tysięcy lat temu przybyli pierwsi ludzie i krasnoludy, a dziesięć tysięcy lat temu – elfy. Mniej lub bardziej pokojowo, rasy te koegzystowały dosyć pokojowo – przed Ciszą, Terra – kolonia – pozostawała prawdopodobnie w łączności z planetą-matką i innymi koloniami Pradawnych. Ponieważ jedyne źródła pisane z tego okresu to elfickie podania (nagi dysponują bogatą dokumentacją, ale odmawiają nie tylko wypożyczenia, ale nawet wglądu do niej), ciężko jest sprecyzować, co dokładnie wtedy miało miejsce. Niemniej jednak, z czasów sprzed Ciszy pozostało wiele artefaktów, które zachowały się do dziś w niemal nienaruszonym stanie. Przeznaczenie wielu z nich pozostaje nieznane.

§3.3. Cisza
Za ,,Ciszę" uznaje się moment utraty kontaktu z Pradawnymi oraz – w szerszym tego słowa znaczeniu – okres pięciuset lat chaosu, który po tym wydarzeniu nastąpił. Nie wiadomo, co stało się z Pradawnymi. Pozbawieni łączności z planetą-matką napływowi mieszkańcy Terry cofnęli się technologicznie i umysłowo do stanu zbliżonego do ziemskiej Starożytności. Wsparcie nadeszło ze strony nag, które wysłały emisariuszy do wszystkich opuszczonych ludów i rozpoczęły trwający kilkadziesiąt lat proces całkowitej przebudowy społeczeństw. Powstały pierwsze ludzkie i elfickie monarchie w których rozwijała się sztuka wojenna i wcześniej nieznana magia, krasnoludy zeszły w podziemia kładąc podwaliny pod przemysł wydobywczy i metalurgię, a potem także sztukę rycia run. Był to pierwszy i ostatni raz w historii, kiedy nagi tak otwarcie zamanifestowały swoją obecność.

W 114 roku Ciszy powstało Trójkrólestwo – byt polityczny, którego istnienie wywarło wpływ na współczesną kulturę i obecne relacje między trzema największymi rasami Ancory. Trójkrólestwo powstało ze zjednoczenia ludzkiego Królestwa Berlain, elfickiego Królestwa Lángardh i krasnoludzkiego Królestwa Haùt. Celem była odbudowa jedności, niemal całkowicie utraconej po zniknięciu Pradawnych. Ustalono wówczas zasady i normy, wedle których funkcjonuje większość współczesnych monarchii ancoriańskich, zintensyfikowano badania nad magią, co doprowadziło do odkrycia wielu zaklęć, jak również fizycznych barier, które nie pozwalają na poznanie innych, udoskonalono manufaktury, zaczęto wykorzystywać stopy. Niestety, jedność ras nie trwała długo. Już w 161C miała miejsce pierwsza rewolta, a w 178C rozgorzała wojna o sukcesję tronu krasnoludzkiego, która zdestabilizowała cały kraj. W 200C elfy ogłosiły oderwanie się od Trójkrólestwa. W 257C w atmosferze względnej zgody król ludzi Cristian II i król krasnoludów Eghirn XVI podpisali akt rozwiązania Trójkrólestwa. Stosunki między ludźmi i krasnoludami pozostawały względnie dobre, elfy natomiast zatraciły się w nienawiści, praktycznie po raz kolejny staczając się na cywilizacyjne dno. Uzyskały opinię istot złych, złorzecznych i okrutnych, a ich państwo otoczono murem – istniejącym zresztą do dziś, jednak niepokrywającym się do końca ze współczesnymi granicami.

Państwo krasnoludów rozpadło się na poszczególne władztwa wielkich rodów, które stopniowo – czy to za sprawą traktatów, czy konieczności – były stopniowo wchłaniane przez rozwijające się ludzkie Królestwo Mitiańskie. W 367C proklamowano Cesarstwo Mitiańskie. Pierwszy cesarz, Claudios Imperatos, przyczynił się do rozwoju kulturowego, gospodarczego i militarnego państwa, a jego syn i następca, Renanios Magnos, wykorzystał pozostawiony przez swojego ojca potencjał, zajmując sporą część kontynentu. Wprowadzony w okresie mitiańskim system prawny do tej pory jest podstawą dla legislatury większości krajów Ancory. Pamiątką po cesarstwie są także języki używane w Angarnorze, Arnorze, Burgonii, Lanii, Walenii i Zanii oraz ich mniej znaczących sąsiadach, wszystkie wywodzące się z mitiańszczyzny.

§3.4. Po Ciszy
W 500C mitiańscy magowie ogłosili koniec Ciszy i początek nowej epoki, czasu bez Pradawnych. Wszelkie próby wykorzystania artefaktów sprzed Ciszy zostały zawieszone, a kontynent zaczął rozwijać się samodzielnie. Niemniej jednak, już w 50 roku po Ciszy olbrzymie Cesarstwo Mitiańskie zaczęło stopniowo kurczyć się w wyniku najazdów z zewnątrz i słabnąć na skutek niepokojów wewnętrznych. Na 103pC datuje się rozpoczęcie okresu wielkich migracji różnych populacji. Najznaczniejszą byli Warwarowie, zespół plemion, który dał początek takim nacjom jak Steelfist czy Ruiland. Zajęcie Mitiæ, stolicy Cesarstwa Mityńskiego w roku 164 pC, znaczy początek tzw. ,,ciemnych wieków", o których wiadomo niewiele z tytułu niemal całkowitego braku jakichkolwiek pisanych źródeł historycznych.

Warto zauważyć, że tuż po Ciszy zorganizowały się trzy frakcje religijne – Kult Księżyca (3pC), Kult Słońca (9pC) i Kult Gwiazd (7pC), początkowo czczące różne aspekty tych samych bóstw.

W ciemnych wiekach podjęto dwie niemal jednoczesne próby odbudowy Cesarstwa Mitiańskiego – w 233pC powstało Cesarstwo Carpentarańskie ze stolicą w mieście Carpentara (obecnie Carfentrà w Arnorze), a w 239pC Cesarstwo Lantulańskie ze stolicą w Lantulum (obecnie Lanû w Lanii). Mieszkańcy obydwu nazywali się ,,Mitiańczykami". Carpentara została zniszczona przez nekromantów w 312pC, w 330pC założono miasto Tur Arnor, a Cesarstwo przyjęło współczesną sobie nazwę Arnor. Cesarstwo Lantulańskie podzieliło się natomiast w 500pC na trzy mniejsze państwa – Lanię, Walenię i Zanię w wyniku wojny o sukcesję.

Rok 512pC uznaje się za koniec ciemnych wieków. Mapa polityczna Ancory była już dosyć dobrze ukształtowana, przywrócone zostało tempo postępu z czasów późnej Ciszy. Okres prosperity – trwający zresztą do dziś (1191pC) – zapoczątkowany został udoskonaleniem instrumentów nawigacyjnych na Złotym Wybrzeżu i w postaci prądu kulturowego rozprzestrzenił się na wszystkie strony kontynentu. Związało się to z osłabieniem i tak nieszczególnie silnej pozycji kleru i religii, co popchnęło trzy Kulty do chorobliwej walki o wyznawców, zakończonej w 712pC zbeszczeszczeniem Najwyższej Świątyni Gwiazd i techniczną likwidacją Kultu Gwiazd.

W roku 1100pC, w święto Capsymme (23 września), we wschodniej części ówczesnego Arnoru rozgorzała zaraza, która doprowadziła do śmierci wielu mieszkańców regionu. Gildia Nekromantów, od wieków funkcjonująca raczej w ukryciu, wykorzystała to do przejęcia kontroli nad regionem i powołania w 1132pC quasi-państwa, bronionego przez hordy nieumarłych. Duże stężenie magii wywołało swego rodzaju katastrofę ekologiczną – wiele gatunków roślin i zwierząt wyginęło lub uległo wynaturzeniu. Dominującym gatunkiem flory stał się wrzos – popularny komponent zaklęć i eliksirów związanych z Magią Ciemności. Do krainy przylgnęło miano ,,Wielkie Wrzosowisko", a cały obszar jest solą w oku Arnoru, a i inni sąsiedzi zaczynają niepokoić się sytuacją, która ma na nim miejsce. Mimo kilkunastu spektakularnych zwycięstw, nekromanci ciągle zdają się być o krok przed ,,siłami żywych", o czym świadczy zakończona krwawą jatką na żołnierzach Arnoru obrona zamku Darkmoor, poprzedzona wielkim zwycięstwem pod Mourn w 1186pC. Należy przy tym dodać, że w kolejnym roku nieumarli i nekromanci zrównali z ziemią arnorską stolicę i zabili ówczesnego cesarza Cirusa XI stosując tę samą taktykę, którą arnorskie dowództwo próbowało się posłużyć pod Darkmoor.

Obecna cesarzowa Arnoru, Adelaida, rozpaczliwie szuka sojuszników z zamiarem ostatecznego rozwiązania problemu, jednak słaba reputacja cesarstwa i fakt, że zdobyto jego stolicę, szumnie nazywaną "niezdobytą fortecą światła", nie sprzyjają budowaniu sojuszy.

§4. Magia
§4.1. Pomniejsze Arkana
Pomniejsze Arkana to proste zaklęcia, nieprzypisane do żadnej dziedziny i pozbawione jakichkolwiek restrykcji, co oznacza, że każdy może poznać je wszystkie, jeśli tylko ma na to czas i ochotę. Szkolenie na maga wymaga poznania przynajmniej dwunastu zaklęć Pomniejszych Arkan, szkolenie kapłańskie – siedmiu, Gildia Czarodziejek i Gildia Nekromantów natomiast wymagają znajomości wszystkich dwudziestu pięciu. Pomniejsze Arkana gromadzą głównie uroki wpływające na szybkość, celność, humor i morale, zawierają też kilka zaklęć pierwszej pomocy oraz energetyzujących.

§4.2. Wielkie Arkana
Wielkie Arkana to podstawowy i najbardziej typowy element ancoriańskiej magii. W ich skład wchodzi sześć szkół magicznych, z których każda opiera się na jednym z pierwotnych elementów, z których powstał świat. Każda ze szkół posiada kilka kręgów wtajemniczenia. Najwięcej kręgów posiada obecnie najszybciej rozwijająca się Szkoła Magii Ciemności – dziesięć. Najmniej poznano jak dotąd kręgów Szkoły Magii Ziemi – tylko sześć. Trzy gildie: Czarodziejek, Magów i Nekromantów prowadzą badania nad Wielkimi Arkanami, odkrywając lub tworząc nowe zaklęcia.

Sześć szkół Wielkich Arkan to: 
a) Magia Ciemności – najpotężniejsza z magii niszczenia oraz jedna z dwóch magii poznania. Postępy w poznawaniu tej dziedziny uniemożliwiają poznanie Magii Światła oraz znacznie utrudniają naukę zaklęć Wody i Ziemi. Poznano dziesięć kręgów tej szkoły. Wartym odnotowania jest fakt, że stosowanie Magii Ciemności na terenie wielu państw Ancory jest zakazane, bo to "zła magia", mimo tego, że można ją stosować bardzo skutecznie także w służbie dobru.
b) Magia Ognia – najpopularniejsza i najłatwiejsza do opanowani ze szkół Wielkich Arkan, jedna z dwóch dziedzin niszczących w ramach magii żywiołów. Zagłębienie się w jej tajniki uniemożliwia poznanie Magii Wody, oraz utrudnia naukę zaklęć Światła i Ziemi. Odkryto siedem kręgów Szkoły Magii Ognia.
c) Magia Powietrza – druga niszcząca magia żywiołów. Jej wizerunek ulega stopniowym zmianom wraz z rozwojem zaklęć związanych z przemieszczaniem się, zwłaszcza teleportacji, z tego tytułu osoby parające się magią zniszczenia wolą jak najdogłębniej zapoznać się z przeciwstawną jej domeną Ziemi. Dla czarodzieja uczącego się Magii Powietrza zaklęcia Magii Ziemi nie są dostępne, a próby opanowania zaklęć Wody i Światła są utrudnione, choć nie do takiego stopnia jak w przypadku Magii Ciemności i Magii Ognia. Zbadano osiem jej kręgów, ale wiadomo o istnieniu jeszcze przynajmniej dwóch.
d) Magia Światła – najpotężniejsza z magii tworzenia oraz jedna z dwóch magii poznania. Sekrety Magii Ciemności są niedostępne dla specjalistów w Magii Światła, ponadto Magia Powietrza i Magia Ognia stają się trudniejsze w nauce. Ma dziewięć kręgów, doniesienia o odkryciu dziesiątego kręgu jak dotąd nie potwierdziły się. Kuriozalnie, to niewłaściwe użycie Magii Światła, a nie Magia Ciemności, odpowiada za powstanie nieumarłych.
e) Magia Wody – najlepiej zbadana szkoła Wielkich Arkan i najpotężniejsza magia żywiołów. Ma dziewięć kręgów. Osoby nią władające nie są w stanie opanować Magii Ognia, a Magia Ciemności i Magia Powietrza stają się dla nich dużo trudniejsze.
f) Magia Ziemi – najsłabiej poznana ze szkół Wielkich Arkan. Jej moc przez wieki znana była tylko druidom. Wielu uważa ją za klucz do prawdziwej potęgi i wspaniały obiekt badań nad naturą magii. Nauka jej zaklęć jest jednak bardzo trudna i czasochłonna, dlatego wśród Arcymistrzów Ziemi mało jest ludzi. Magia Powietrza jest niedostępna dla osób decydujących się na naukę Magii Ziemi. Nauka Magii Ognia i Ciemności jest natomiast bardzo trudna. Nieznana jest liczba kręgów Szkoły Magii Ziemi – najpotężniejszy mag tej dziedziny osiągnął jak dotąd krąg szósty.

Każde z Wielkich Arkan opiera się na jednej z sześciu energii, co sprawia, że korzystanie z danej magii jest tym łatwiejsze, im bliżej takie  źródła są. Zaklęcia Magii Wody są potężniejsze nad wodą, Ognia - przy ognisku, Powietrza - w wietrzny dzień, Ziemi - w jaskiniach, Światła - za dnia, Ciemności - w nocy.

Pojawiająca się w źródłach dotyczących Kultu Gwiazd ,,Magia Gwiazd", ,,Magia Świtu" bądź też ,,Magia Zmierzchu" była szkołą hybrydową, łączącą pewne cechy Magii Światła i Magii Ciemności. Osoby ją praktykujące często nie były w stanie kontrolować jej mocy i umierały na udar mózgu bądź atak serca albo ulegały paraliżowi. Po upadku Kultu Gildia Magów zakazała nauczania tej dziedziny, jako "niepierwotnej", "sztucznej" i "zbyt niebezpiecznej". 

§4.3. Moce
Moce czasem określa się magią niewłaściwą, ponieważ energia do ich wykorzystywania nie pochodzi z przyrody, tylko z energii życiowej rzucającego. Nieumiejętne korzystanie z tego typu zaklęć może więc doprowadzić do pogorszenia stanu zdrowia, kalectwa, bądź nawet śmierci.

Istnieją trzy moce:
a) Moc Ciała – gromadzi potężne zaklęcia leczące, od prostego zabliźnienia ran do odtwarzania utraconych kończyn i usuwania źle zagojonych śladów po dawnych urazach, a nawet przywrócenia młodości.
b) Moc Ducha – zawiera zaklęcia krzepiące i osłąbiające, poprawiające lub pogarszające humor, wpływające na odwagę bądź jej brak, pomagające w rozwijaniu różnych zdolności i pogarszające je.
c) Moc Umysłu – skupia się na wywieraniu wpływu na mózg i układ nerwowy drugiej osoby. Można za jej pomocą wywołać atak migreny, epilepsję, zmusić kogoś do posłuszeństwa, a nawet wyczyścić jego umysł ze wszystkich myśli i wspomnień.

Moce, w przeciwieństwie do Wielkich Arkan, nie dość, że się nie wykluczają, to najlepsze efekty osiągają wtedy, kiedy są stosowane razem. Każda z Mocy posiada dwanaście kręgów. Nauka zaklęć Ciała idzie w parze z intensywnym treningiem fizycznym, Ducha – z długotrwałą medytacją lub samotną wędrówką, a Umysłu – z ćwiczeniami pamięciowymi oraz logicznymi. Z tego też powodu wielu magów, którzy poświęcają się Mocom, rezygnuje z nauki Wielkich Arkan.

Moce czerpią siłę z osoby rzucającej. Zaklęcia Ciała rzucane przez małego chudzielca, Ducha rzucane przez tchórza o niewielkiej sile przebicia czy Umysłu przez głupca w najlepszym razie odniosą niewielki efekt.

§4.4. Secreta
Grupa zaklęć działających na inne zaklęcia, takich jak np. rozproszenie czy odbicie, nie należy do żadnej ze szkół. Nie podlega ani Wielkim Arkanom, ani Pomniejszym Arkanom, ani Mocom, chociaż jej zastosowanie przypomina nieco sposób funkcjonowania Mocy Ducha. Niemniej jednak, każda osoba parająca się magią może i powinna te zaklęcia opanować.

§4.5. Magia a Ancora, Ancora a magia

Około 10% mieszkańców Ancory ma naturalne predyspozycje do czarowania. Ich zdolności często ujawniają się niespodziewanie, przynosząc więcej szkody niż pożytku. Gildia Czarodziejek, Gildia Magów i Gildia Nekromantów poszukują takich istot i szkolą je za darmo. Nie znaczy to, że magia jest niedostępna dla innych; tylko 2% mieszkańców kontynentu, z czego duża część to krasnoludy, nie wykazuje żadnych zdolności w kierunku uprawiania magii.

Każdorazowe rzucenie zaklęcia wywołuje mniej lub bardziej odczuwalne zaburzenia w "magosferze", magicznej tkance spowijającej Terrę, odczuwalne przede wszystkim przez innych użytkowników magii, ale także osoby szkolone w wykrywaniu osób zajmujących się tą sztuką i – w mniej lub bardziej wyraźny sposób – przez osoby znajdujące się w pobliżu czarownika. Zaburzenia te nazywa się echem i mogą być tłumione przez różne przedmioty – szczególnie dobrymi zagłuszaczami są kwarce, szafiry i srebro. Bardziej zaawansowani magowie, czarodziejki i nekromanci, są w stanie zapobiec wystąpieniu echa przy pomocy wyłącznie siły woli.
  •  

Noqa

Czy ten świat (a konkretnie magia) naprawdę musi spełniać wszystkie zasady RPG? :P
At him he yelled and yelped, tackling with taunting and dauntings; he tied and tacked him tightly and tautly, and killed him and quelled him and quenched him.
  •  

Widsið

Poniekąd tak, bo sesje RPG były jednym z jego pierwszych zastosowań :) A potem, jak zacząłem coś tam tworzyć wokół, RPG-owy system magii, jako dosyć "realistyczny", pasował do opowiadań :)
  •