Ajdynir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Conlanger
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Nie pokazano 15 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 81: Linia 81:
 
|ऐदीनृखर्यनृता <br> Ai Diin Kha Ryan Taa<ref>Zapożyczenie ze staroajdyniriańskiej nazwy na Imperium, ''Aydīnharıantā''</ref> <br> /{{IPA|eɪ djan kʰa rjan taɪ}}/, /{{IPA|aɪ din kʰa rjan ta}}/<ref>Wymowa archaiczna</ref>
 
|ऐदीनृखर्यनृता <br> Ai Diin Kha Ryan Taa<ref>Zapożyczenie ze staroajdyniriańskiej nazwy na Imperium, ''Aydīnharıantā''</ref> <br> /{{IPA|eɪ djan kʰa rjan taɪ}}/, /{{IPA|aɪ din kʰa rjan ta}}/<ref>Wymowa archaiczna</ref>
 
|
 
|
 +
|-
 +
|[[Język nowosechtoński|nowosechtoński]]
 +
|{{Unicode|ܐܲܝܕ|Serto}}<br/>Ayd<br/>/ajd/
 +
|{{Unicode|ܩ݇ܠܲܒܳ ܐܲܝܲܕ ܫ݆ܪܪܝ݂ܟ|Serto}}<br/>Qəlav Ayad Šurrik<br/>/qə'lav a'jad ʃur'rik/
 +
|{{Unicode|ܐܲܝܲܕܝ݂ܪ|Serto}}<br/>Ayadir<br/>/aja'dir/
 
|-
 
|-
 
|[[Język truski|truski]]
 
|[[Język truski|truski]]
|Audòr Gasr, Audòr Masr<ref>Dosłownie "Wielki [[Mhasal]]"</ref> <br> /{{IPA|awdor˧˨ gasr}}/, /{{IPA|awdor˧˨ masr}}/
+
|Gasr Audòr, Masr Audòr<ref>Dosłownie: ''Wielki [[Mhasal]]''</ref> <br> /{{IPA|gasr awdor˧˨}}/, /{{IPA|masr awdor˧˨}}/
 
| —
 
| —
|
+
|Gasr laùgr Audòr, Masr laùgr Audòr<ref>Dosłownie: ''człowiek Wielkiego Mhasalu''</ref> <br> /{{IPA|gasr lau̯gr˧˦˨ awdor˧˨}}/, /{{IPA|masr lau̯gr˧˦˨ awdor˧˨}}/
 
|-
 
|-
 
|unagurski
 
|unagurski
Linia 156: Linia 161:
 
*Pan Wszechświata (''Rasheqar Dûsawestaraz'' [{{IPA|raʂɛ'qar dʉsawɛsta'ɾaz}}])
 
*Pan Wszechświata (''Rasheqar Dûsawestaraz'' [{{IPA|raʂɛ'qar dʉsawɛsta'ɾaz}}])
  
Tytuł Qaishanegan stosowany jest w opozycji do ''Féxanegan'' ([{{IPA|fɛjksanɛ'gan}}] Pan Północy), tytułu tradycyjnie używanego wobec [[Cesarstwo Qin|Cesarzy Qin]], oraz ''Ezjoanegan'' ([{{IPA|ɛzd͡ʐɔanɛ'gan}}] Pan Wschodu) używanego wobec [[Kejren|Cesarzy Kejrenu]]. W czasach Starego Państwa, przed pierwszym ajdyniriańskim podbojem [[Mhasal|Mhasalu]], tytuł ''Ťaliyonegan'' ([{{IPA|t'alijɔnɛ'gan}}] Pan Zachodu) przepisywany był tamtejszym Faraonom. Obecnie tytuł ten nie jest w użyciu, chociaż w niektórych traktatach stosuje się go wobec hipotetycznych władców na wpół mitycznego Najdalszego Zachodu. Istnieje także różnica między tytułami Panów poszczególnych stron świata, wyrażonymi poprzez sufiks ''-egan'', a tymi z rzeczownikiem ''rasheqar'' (Pan Czterech Stron Świata oraz Pan Wszechświata). Jak prawią pisma z gatunku ''Hwennāreniyan'' [{{IPA|xʷɛn:a:ɾɛɲi'jan}}], traktujące o zaganianiach i tajnikach władzy, tytuły pierwszego rodzaju wyrażają faktyczny stan rzeczy, drugiego zaś stan pożądany. Imperatorzy są więc faktycznie Panami Południa, chociaż przeznaczona jest im władza nad całym światem.  
+
Tytuł Qaishanegan stosowany jest w opozycji do ''Féxanegan'' ([{{IPA|fɛjksanɛ'gan}}] Pan Północy), tytułu tradycyjnie używanego wobec [[Cesarstwo Qin|Cesarzy Qin]], oraz ''Ezjoanegan'' ([{{IPA|ɛzd͡ʐɔanɛ'gan}}] Pan Wschodu) używanego wobec [[Kejren|Cesarzy Kejrenu]]. W czasach Starego Państwa, przed pierwszym ajdyniriańskim podbojem [[Mhasal|Mhasalu]], tytuł ''Ťaliyonegan'' ([{{IPA|t'alijɔnɛ'gan}}] Pan Zachodu) przepisywany był tamtejszym Faraonom. Obecnie tytuł ten nie jest w użyciu, chociaż w niektórych traktatach stosuje się go wobec hipotetycznych władców na wpół mitycznego Najdalszego Zachodu. Istnieje także różnica między tytułami Panów poszczególnych stron świata, wyrażonymi poprzez sufiks ''-egan'', a tymi z rzeczownikiem ''rasheqar'' (Pan Czterech Stron Świata oraz Pan Wszechświata). Jak prawią pisma z gatunku ''Hwennāreniyan'' [{{IPA|xʷɛn:a:ɾɛɲi'jan}}], traktujące o zagadnieniach i tajnikach władzy, tytuły pierwszego rodzaju wyrażają faktyczny stan rzeczy, drugiego zaś stan pożądany. Imperatorzy są więc faktycznie Panami Południa, chociaż przeznaczona jest im władza nad całym światem.  
  
 
Używanych jest również wiele innych tytułów, charakterystycznych dla poszczególnych regionów Imperium i wyrażających panowanie nad nimi ajdyniriańskiego monarchy. Pośród nich, trzema najistotniejszymi są najprawdopodobniej tytuły:
 
Używanych jest również wiele innych tytułów, charakterystycznych dla poszczególnych regionów Imperium i wyrażających panowanie nad nimi ajdyniriańskiego monarchy. Pośród nich, trzema najistotniejszymi są najprawdopodobniej tytuły:
*Faraon ([[Język mhasalski|mhs.]] ''Pharrāuhat'' [{{IPA|pʰarɒː'hat}}], ajd. ''Fārohad'' [{{IPA|fa:ɾɔ'xad}}]), będący tradycyjnym tytułem władców [[Mhasal|Mhasalu]]. Należy on do ajdyniriańskich Imperatorów od czasu podboju tego kraju przez Imperium. Koronacja na Faraona Mhasalu odbywa się oddzielnie od koronacji na Imperatora Ajdyniru, monarchowie muszą więc specjalnie udać się do [[Gaurakah]], mhasalskiej stolicy, by ceremonialnie przyjąć od tamtejszego kapłana koronę krainy. Pośród wszystkich tytułów należących do Imperatorów jest to jednak specjalny wyjątek.
+
*Faraon ([[Język mhasalski|mhs.]] {{Unicode|𐦥𐦪𐦠𐦾𐦢|Aegyptus}} ''Pharrāuhat'' [{{IPA|pʰarɒː'hat}}], ajd. ''Fārohad'' [{{IPA|fa:ɾɔ'xad}}]), będący tradycyjnym tytułem władców [[Mhasal|Mhasalu]]. Należy on do ajdyniriańskich Imperatorów od czasu podboju tego kraju przez Imperium. Koronacja na Faraona Mhasalu odbywa się oddzielnie od koronacji na Imperatora Ajdyniru, monarchowie muszą więc specjalnie udać się do [[Gaurakah]], mhasalskiej stolicy, by ceremonialnie przyjąć od tamtejszego kapłana koronę krainy. Pośród wszystkich tytułów należących do Imperatorów jest to jednak specjalny wyjątek.
 
*Tanar ([[Język mnaryjski|mn.]] ''Ytnâr'' [{{IPA|ə'ʈɳɑ::ɹ}}]), ajd. ''Tanār'' [{{IPA|ta'na:r}}]), czyli tytuł boskich królów Mnaru i Matalu. Ajdyniriańscy władcy przejęli ten tytuł po wygaśnięciu rodu rządzącego mnaryjskim krajem wasalnym, który został następnie bezpośrednio zaanektowany, stając się imperialną prowincją. W przeciwieństwie do tytułu Faraona, tytuł Tanara przekazywany jest przez dziedziczenie kolejnym ajdyniriańskim imperatorom.
 
*Tanar ([[Język mnaryjski|mn.]] ''Ytnâr'' [{{IPA|ə'ʈɳɑ::ɹ}}]), ajd. ''Tanār'' [{{IPA|ta'na:r}}]), czyli tytuł boskich królów Mnaru i Matalu. Ajdyniriańscy władcy przejęli ten tytuł po wygaśnięciu rodu rządzącego mnaryjskim krajem wasalnym, który został następnie bezpośrednio zaanektowany, stając się imperialną prowincją. W przeciwieństwie do tytułu Faraona, tytuł Tanara przekazywany jest przez dziedziczenie kolejnym ajdyniriańskim imperatorom.
 
*Pan nad Poitami (''Rasheqar iyan Fédhôsabhaś'' [{{IPA|raʂɛ'qar i'jan fɛjdʰɤsa'bʰaɕ}}]), który to został po raz pierwszy przyjęty około roku 7594 kalendarza wspólnego (3981 4E) po przegranej przez Poitów wojny z Ajdynirem. W jej wyniku Poitowie przeszli w zależność wasalną od Imperium. Pomimo tego, że z biegiem czas zależność ta stała się jedynie teoretyczna, a poickie ziemie stały się obiektem rywalizacji między Ajdynitem, [[Państwo Truskie|Trugami]] oraz samymi Poitami, Khshāyarowie nigdy nie zrezygnowali z jego używania. Co niejednokrotnie stanowiło przyczynę napięć w regionie.
 
*Pan nad Poitami (''Rasheqar iyan Fédhôsabhaś'' [{{IPA|raʂɛ'qar i'jan fɛjdʰɤsa'bʰaɕ}}]), który to został po raz pierwszy przyjęty około roku 7594 kalendarza wspólnego (3981 4E) po przegranej przez Poitów wojny z Ajdynirem. W jej wyniku Poitowie przeszli w zależność wasalną od Imperium. Pomimo tego, że z biegiem czas zależność ta stała się jedynie teoretyczna, a poickie ziemie stały się obiektem rywalizacji między Ajdynitem, [[Państwo Truskie|Trugami]] oraz samymi Poitami, Khshāyarowie nigdy nie zrezygnowali z jego używania. Co niejednokrotnie stanowiło przyczynę napięć w regionie.
Linia 298: Linia 303:
  
 
======Próby Królewskie======
 
======Próby Królewskie======
Kolejnym elementem legitymizacji władzy jest ukończenie przez następcę tronu Prób Królewskich (''Kyarhiniya Khshāyarnęri''), jeszcze przed koronacją na Imperatora. Składa się na nie siedem Prób, które sprawdzają przymioty ciała, umysłu i ducha. Są one wypełniane przez następcę przez cały okres jego nauki przy boku panującego władcy. Stanowią tak naprawdę system wychowania oraz edukacji następcy tronu. Niektóre są wymaganiem, które trzeba spełnić, inne kończą się natomiast specjalnym testem lub próbą, która świadczy o przyswojeniu nauk. Na Próby Królewskie zakładają się:
+
Kolejnym elementem legitymizacji władzy jest ukończenie przez następcę tronu Prób Królewskich (''Kyarhiniya Khshāyarnęri''), jeszcze przed koronacją na Imperatora. Składa się na nie siedem Prób, które sprawdzają przymioty ciała, umysłu i ducha. Są one wypełniane przez następcę przez cały okres jego nauki przy boku panującego władcy. Stanowią tak naprawdę system wychowania oraz edukacji następcy tronu. Niektóre są wymaganiem, które trzeba spełnić, inne kończą się natomiast specjalnym testem lub próbą, która świadczy o przyswojeniu nauk. Na Próby Królewskie zakładają się:<br>
 
[[Plik:Kyarhin Aezisiz.jpeg|thumb|right|400px|Próba Ognia jest starannie wyreżyserowanym przedstawieniem teatralnym, z choreografią, bogatymi strojami i nastrojową muzyką.]]
 
[[Plik:Kyarhin Aezisiz.jpeg|thumb|right|400px|Próba Ognia jest starannie wyreżyserowanym przedstawieniem teatralnym, z choreografią, bogatymi strojami i nastrojową muzyką.]]
*'''Próba Formy''' (''Kyarhin Quayifiz'')
+
{{Termin|Kyarhin Quayifiz|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Formy}}
:Próba Formy jest obowiązkiem objęcia tronu przez osobę o "idealnej formie", a więc taką bez żadnych wrodzonych defektów fizycznych, ułomności intelektualnych czy z pełni sprawnymi wszystkimi kończynami. Wynika ona z dżaryjskiego kultu piękna. Próba Formy rozpoczyna się od samych narodzin potencjalnego następcy tronu, kończy się zaś wraz z ukończeniem pozostałych Prób. Urazy fizyczne doznane po objęciu tronu nie negują Próby Formy i nie stanowią argumentu podważającego legitymizację sprawującego już władzę Imperatora. Wszelkie urazy doznane podczas sprawowania rządów czy kampanii wojennych (straszne blizny, utrata kończyn czy oczu etc.) stanowią poświęcenie oddane w służbie Świętej Racji Stanu. Permanentne urazy doznane przed ukończeniem Prób Królewskich mogą jednak przeszkodzić w koronacji.
+
:Próba Formy jest obowiązkiem objęcia tronu przez osobę o "idealnej formie", a więc taką bez żadnych wrodzonych defektów fizycznych, ułomności intelektualnych czy z pełni sprawnymi wszystkimi kończynami. Wynika ona z dżaryjskiego kultu piękna. Próba Formy rozpoczyna się od samych narodzin potencjalnego następcy tronu, kończy się zaś wraz z ukończeniem pozostałych Prób. Urazy fizyczne doznane po objęciu tronu nie negują Próby Formy i nie stanowią argumentu podważającego legitymizację sprawującego już władzę Imperatora. Wszelkie urazy doznane podczas sprawowania rządów czy kampanii wojennych (straszne blizny, utrata kończyn czy oczu etc.) stanowią poświęcenie oddane w służbie Świętej Racji Stanu. Permanentne urazy doznane przed ukończeniem Prób Królewskich mogą jednak przeszkodzić w koronacji.<br>
*'''Próba Ciała''' (''Kyarhin Kalāz'')
+
{{Termin|Kyarhin Kalāz|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Ciała}}
:Próba Ciała obejmuje aspekty wychowania fizycznego przyszłego władcy lub władczyni. Sprawdza siłę, kondycję i sylwetkę - Boski Władca nie powinien być otyły, urąga to bowiem jego majestatowi. Próba Ciała obejmuje także wymóg sprawności w jeździe konnej, polowaniu czy posługiwaniu się różnymi broniami. Stanowi dopełnienie Próby Formy.  
+
:Próba Ciała obejmuje aspekty wychowania fizycznego przyszłego władcy lub władczyni. Sprawdza siłę, kondycję i sylwetkę - Boski Władca nie powinien być otyły, urąga to bowiem jego majestatowi. Próba Ciała obejmuje także wymóg sprawności w jeździe konnej, polowaniu czy posługiwaniu się różnymi broniami. Stanowi dopełnienie Próby Formy.<br>
*'''Próba Inteligencji''' (''Kyarhin Vaťainazhi'')
+
{{Termin|Kyarhin Vaťainazhi|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Inteligencji}}
:Próba Inteligencji ćwiczy zdolności intelektualne następcy tronu poprzez różne zagadki logiczne, służy także odkryciu mocnych stron i naturalnych talentów. Obejmuje także formalną edukację w wielu dziedzinach, takich jak sztuka sprawowania władzy, historia, retoryka, strategia i taktyka, filozofia, religia czy logika. Jest ona wszechstronna lub dostosowana do mocnych i słabych stron następcy. Zapewniana jest przez najlepszych uczonych i mędrców jakich ma do zaoferowania Imperium.  
+
:Próba Inteligencji ćwiczy zdolności intelektualne następcy tronu poprzez różne zagadki logiczne, służy także odkryciu mocnych stron i naturalnych talentów. Obejmuje także formalną edukację w wielu dziedzinach, takich jak sztuka sprawowania władzy, historia, retoryka, strategia i taktyka, filozofia, religia czy logika. Jest ona wszechstronna lub dostosowana do mocnych i słabych stron następcy. Zapewniana jest przez najlepszych uczonych i mędrców jakich ma do zaoferowania Imperium.<br>
*'''Próba Medytacji''' (''Kyarhin Annukhīmsārazhi'')
+
{{Termin|Kyarhin Annukhīmsārazhi|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Medytacji}}
:Próba Medytacji służy rozwojowi duchowemu następcy tronu, a także ćwiczeniu własnego umysłu. Jako taka stanowi więc dopełnienie Próby Inteligencji. Poprzez medytację ćwiczy się także cierpliwość, dyscyplinę oraz samoopanowanie. Zgodnie z dżaryjskimi praktykami, medytacja pomaga nawiązać także głębszy kontakt z Mocą (''Ḱara''), a więc duchową energią spajającą świat. Lekcje Próby Medytacji odbywają się w świątyniach poświęconych różnym bóstwom, na czele z tymi tworzącymi Trójcę.
+
:Próba Medytacji służy rozwojowi duchowemu następcy tronu, a także ćwiczeniu własnego umysłu. Jako taka stanowi więc dopełnienie Próby Inteligencji. Poprzez medytację ćwiczy się także cierpliwość, dyscyplinę oraz samoopanowanie. Zgodnie z dżaryjskimi praktykami, medytacja pomaga nawiązać także głębszy kontakt z Mocą (''Ḱara''), a więc duchową energią spajającą świat. Lekcje Próby Medytacji odbywają się w świątyniach poświęconych różnym bóstwom, na czele z tymi tworzącymi Trójcę.<br>
*'''Próba Obowiązku''' (''Kyarhin Dalinarāmiyis'')
+
{{Termin|Kyarhin Dalinarāmiyis|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Obowiązku}}
:Próba Obowiązku obejmuje wychowanie królewskich potomków w duchu sumienności i oddania wobec państwa. Ma również za zadanie wykształcenie w następcy poczucia troski i obowiązku za los swych poddanych i całego Imperium. Mimo, że Khshāyarowie są boskimi władcami, są oni także pierwszymi spośród sług państwa. Imperium jest bowiem dobrem wspólnym, spuścizną i dziedzictwem, które należy utrzymać, wzmacniać i przekazywać przyszłym pokoleniom, by mogło trwać i wzrastać przez kolejne wieki. Próba Obowiązku uczy działania, podejmowania decyzji w imię Świętej Racji Stanu, także tych trudnych i nieprzyjemnych.  
+
:Próba Obowiązku obejmuje wychowanie królewskich potomków w duchu sumienności i oddania wobec państwa. Ma również za zadanie wykształcenie w następcy poczucia troski i obowiązku za los swych poddanych i całego Imperium. Mimo, że Khshāyarowie są boskimi władcami, są oni także pierwszymi spośród sług państwa. Imperium jest bowiem dobrem wspólnym, spuścizną i dziedzictwem, które należy utrzymać, wzmacniać i przekazywać przyszłym pokoleniom, by mogło trwać i wzrastać przez kolejne wieki. Próba Obowiązku uczy działania, podejmowania decyzji w imię Świętej Racji Stanu, także tych trudnych i nieprzyjemnych.<br>
*'''Próba Konsekwencji''' (''Kyarhin Kshimāhwasazhi'')
+
{{Termin|Kyarhin Kshimāhwasazhi|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Konsekwencji}}
:Próba Konsekwencji jest dopełnieniem Próby Obowiązku. Uczy, że każda podjęta decyzja ma swoje konsekwencje, często trudne do przewidzenia. Każdy wybór kształtuje bowiem rzeczywistość. Każdy ponosi zaś konsekwencje swoich decyzji, w przypadku władcy mogą zaś one dotyczyć nie jednej duszy, lecz milionów. Władca nie powinien być więc pochopny lecz rozważny, powinien wiedzieć kiedy działać, kiedy uderzać a kiedy się wycofać, tak by osiągnąć zamierzony efekt.  
+
:Próba Konsekwencji jest dopełnieniem Próby Obowiązku. Uczy, że każda podjęta decyzja ma swoje konsekwencje, często trudne do przewidzenia. Każdy wybór kształtuje bowiem rzeczywistość. Każdy ponosi zaś konsekwencje swoich decyzji, w przypadku władcy mogą zaś one dotyczyć nie jednej duszy, lecz milionów. Władca nie powinien być więc pochopny lecz rozważny, powinien wiedzieć kiedy działać, kiedy uderzać a kiedy się wycofać, tak by osiągnąć zamierzony efekt.<br>
*'''Próba Ognia''' (''Kyarhin Aezisiz'')
+
{{Termin|Kyarhin Aezisiz|[[Język ajdyniriański|ajdyniriański]]|Próba Ognia}}
 
:Pomyślne zakończenie wszystkich Prób Królewskich kończy Próba Ognia. Jest to wielka ceremonia odbywająca się w Złotej Świątyni w Djyazhoarze, będąca tak naprawdę pierwszą koronacją. W jej wyniku następca przybiera tytuł Ayńadātara. Próba Ognia często odbywa się jeszcze za życia poprzedniego władcy, rozpoczynając okres współwładzy Imperatora oraz jego następcy. Próba Ognia rozpoczyna się ceremonialnym przejściem następcy przez Plac Zwycięstwa do głównej komnaty Złotej Świątyni, podczas którego kapłani po kolei podsumowują poprzednie sześć Prób Królewskich oraz postępy w królewskiej edukacji. Podsumowaniu każdej z Prób towarzyszy inna modlitwa, śpiewana przez świątynne chóry. Punktem kulminacyjnym Próby Ognia jest przejście następcy tronu przez wielkie Święte Płomienie, rozpalone w Złotej Świątyni od samego Wiecznego Ognia. Następca musi przejść przez nie bez szwanku, wyłaniając się po drugiej stronie, co udowadnia jego odwagę, hart ducha oraz przychylność samych bogów. Temu również towarzyszy śpiew chóru i gra świątynnych muzyków, tworząc teatralny spektakl. Po przejściu przez Płomienie następca siada na tronie postawionym w Świątyni, gdzie kapłaństwo mianuje go Ayńadātarem. Siedem Prób Królewskich oraz siedem modlitw tworzą razem pełnię Prób Królewskich.
 
:Pomyślne zakończenie wszystkich Prób Królewskich kończy Próba Ognia. Jest to wielka ceremonia odbywająca się w Złotej Świątyni w Djyazhoarze, będąca tak naprawdę pierwszą koronacją. W jej wyniku następca przybiera tytuł Ayńadātara. Próba Ognia często odbywa się jeszcze za życia poprzedniego władcy, rozpoczynając okres współwładzy Imperatora oraz jego następcy. Próba Ognia rozpoczyna się ceremonialnym przejściem następcy przez Plac Zwycięstwa do głównej komnaty Złotej Świątyni, podczas którego kapłani po kolei podsumowują poprzednie sześć Prób Królewskich oraz postępy w królewskiej edukacji. Podsumowaniu każdej z Prób towarzyszy inna modlitwa, śpiewana przez świątynne chóry. Punktem kulminacyjnym Próby Ognia jest przejście następcy tronu przez wielkie Święte Płomienie, rozpalone w Złotej Świątyni od samego Wiecznego Ognia. Następca musi przejść przez nie bez szwanku, wyłaniając się po drugiej stronie, co udowadnia jego odwagę, hart ducha oraz przychylność samych bogów. Temu również towarzyszy śpiew chóru i gra świątynnych muzyków, tworząc teatralny spektakl. Po przejściu przez Płomienie następca siada na tronie postawionym w Świątyni, gdzie kapłaństwo mianuje go Ayńadātarem. Siedem Prób Królewskich oraz siedem modlitw tworzą razem pełnię Prób Królewskich.
  
Linia 442: Linia 447:
 
|???
 
|???
 
|-
 
|-
! colspan=10|'''Ikheril-o-Azūla'''<br/>[[Icheryl i Wybrzeże]]
+
! colspan=10|'''Ikheril-o-Azūlah'''<br/>[[Icheryl]] i [[Azūlah|Wybrzeże]]
 
|-
 
|-
 
!8.
 
!8.
Linia 496: Linia 501:
 
!12.
 
!12.
 
!OF
 
!OF
![[Ofir]]
+
![[Ofiran]]
 
|Oafiranir<br/>''XXX''
 
|Oafiranir<br/>''XXX''
 
|[[Jazyôd]]<br/>''XXX''
 
|[[Jazyôd]]<br/>''XXX''
Linia 504: Linia 509:
 
|???
 
|???
 
|-
 
|-
! colspan=10|'''Mnār-o-Matāl'''<br/>Mnar i Mtal
+
! colspan=10|'''Mnār-o-Matāl'''<br/>[[Mnar]] i [[Mtal]]
 
|-
 
|-
 
!13.
 
!13.
Linia 532: Linia 537:
 
![[Sepet Północny]]
 
![[Sepet Północny]]
 
|Shebad Féxani<br/>''Nāurem Sephet''
 
|Shebad Féxani<br/>''Nāurem Sephet''
|[[XXX]]<br/>''Sēqhahan''
+
|[[Sēqhahan|Zaekhan]]<br/>''Sēqhahan''
 
|Prowincja
 
|Prowincja
 
|Namiestnik
 
|Namiestnik
 
|???
 
|???
|???
+
|równiny aluwialne, pustynie, lasy deszczowe, wyżyny, wysokie góry
 
|-
 
|-
 
!16.
 
!16.
Linia 542: Linia 547:
 
![[Sepet Zachodni]]
 
![[Sepet Zachodni]]
 
|Shebad Ťaliyoni<br/>''Wēšet Sephet''
 
|Shebad Ťaliyoni<br/>''Wēšet Sephet''
|[[XXX]]<br/>''Rataqes''
+
|[[Rataqes]]<br/>''Rataqes'
 
|Prowincja
 
|Prowincja
 
|Namiestnik
 
|Namiestnik
 
|???
 
|???
|???
+
|lasy, wyżyny, wysokie góry
 
|-
 
|-
 
!17.
 
!17.
Linia 552: Linia 557:
 
![[Sepet Południowy]]
 
![[Sepet Południowy]]
 
|Shebad Qaishani<br/>''Sūbekh Sephet''
 
|Shebad Qaishani<br/>''Sūbekh Sephet''
|[[XXX]]<br/>''Tengah Bēsantu''
+
|[[Tengah Bēsantu|Myarbān]]<br/>''Tengah Bēsantu''
 
|Prowincja
 
|Prowincja
 
|Namiestnik
 
|Namiestnik
 
|???
 
|???
|???
+
|równiny aluwialne, pustynie, wzgórza
 
|-
 
|-
 
!18.
 
!18.
Linia 562: Linia 567:
 
![[Sepet Środkowy]]
 
![[Sepet Środkowy]]
 
|Shebad Tarhoni<br/>''Qhōrr Sephet''
 
|Shebad Tarhoni<br/>''Qhōrr Sephet''
|[[XXX]]<br/>''Nekeharah''
+
|[[Nekeharah|Ńekarah]]<br/>''Nekeharah''
 
|Prowincja
 
|Prowincja
 
|Namiestnik
 
|Namiestnik
 
|???
 
|???
|???
+
|równiny aluwialne, pustynie
 
|-
 
|-
 
!19.
 
!19.
Linia 572: Linia 577:
 
![[Sepet Wschodni]]
 
![[Sepet Wschodni]]
 
|Shebad Ezjoani<br/>''Phachet Sephet''
 
|Shebad Ezjoani<br/>''Phachet Sephet''
|[[XXX]]<br/>''Baroqeti''
+
|[[Baroqeti|Varipur]]<br/>''Baroqeti''
 
|Prowincja
 
|Prowincja
 
|Namiestnik
 
|Namiestnik
 
|???
 
|???
|???
+
|równiny aluwialne, wzgórza, wysokie góry
 
|-
 
|-
 
!20.
 
!20.
 
!GK
 
!GK
![[Gaurakah|Królewskie Miasto Gaura]]
+
![[Gaurakah|Królewskie Miasto Gora]]
|Gaurabān<br/>''Gaurakah''
+
|Gorabān<br/>''Gaurakah''
|[[Gaurakah|Gaura]]<br/>''Gaurakah''
+
|[[Gaurakah|Gora]]<br/>''Gaurakah''
 
|Monarchia
 
|Monarchia
 
|Faraon (''de iure''), Kapłan (''de facto'')
 
|Faraon (''de iure''), Kapłan (''de facto'')
 
|???
 
|???
|???
+
|równiny aluwialne
 
|-
 
|-
 
!21.
 
!21.
!CS
+
!AS
 
![[Pierwszy Sepet]]
 
![[Pierwszy Sepet]]
 
|Ekhraso Shebad<br/>''Ānemca Sephet''
 
|Ekhraso Shebad<br/>''Ānemca Sephet''
|[[XXX]]<br/>''Qēmkah''
+
|[[Qēmkah|Zārzad]]<br/>''Qēmkah''
 
|Prowincja
 
|Prowincja
 
|Namiestnik
 
|Namiestnik
 
|???
 
|???
|???
+
|równiny aluwialne, pustynie, wzgórza
 
|-
 
|-
 
! colspan=10|'''Sarnaŝir'''<br/>[[Sarnath]]
 
! colspan=10|'''Sarnaŝir'''<br/>[[Sarnath]]
 
|-
 
|-
 
!23.
 
!23.
!XX
+
!ZK
![[XXX]]
+
![[Zukar]]
 
|XXX<br/>''XXX''
 
|XXX<br/>''XXX''
 
|[[Āvwerbān]]<br/>''XXX''
 
|[[Āvwerbān]]<br/>''XXX''
Linia 688: Linia 693:
 
!22.
 
!22.
 
!GI
 
!GI
![[XXX]]
+
![[Gisnir]]
 
|XXX<br/>''XXX''
 
|XXX<br/>''XXX''
 
|[[Ashr Ghis]]<br/>''XXX''
 
|[[Ashr Ghis]]<br/>''XXX''

Wersja z 21:37, 30 paź 2020

Aťeaji Khshāyar raheto!
KholineviKhshayarvanaz.png

Czytasz artykuł z serii Ajdynir.
Mowa: Język ajdyniriański (Słownik · Staroajdyniriański · Słownik staroajdyniriański · Pisma)
Państwo: Gospodarka i demografia · Wojskowość · Rody Imperium · Próby Królewskie · Ideologia
Pozostałe: Ajdyniriańczycy · Mitologia · Dashanarāmi · Vezdāŝaular · Klejnoty Imperium


  R3  
Państwo conworldu KYON.
  5  
Wielkie Imperium Ajdyniriańskie
WjelgeYmperjumSzare.png
Éxan Khshāyarvan Aydīnirani
ROK 8973
Aydinirian Empire2.png
Flaga Imperium
Aydinirian Empire.png
Pieczęć Khshāyarów
{{{jedna flaga}}}
Ajdynir na świecie 8973.png
Ajdynir na świecie
Polityka
Stolica Djyazhoar
Imperator
Khshaayar.png / khshāyar
Rhavanis III Zhisūdrissif
Ustrój dziedziczna monarchia absolutna z elementami teokratycznymi
Porządek prawny prawo kazusowe
Ustawa zasadnicza {{{ustawa zasadnicza}}}
Zbiory praw XXX
Język urzędowy: ajdyniriański
Początek przejęcie władzy przez Zhisūdrisa Odnowiciela w roku XXX
Koniec państwa XXX
Demografia
Ludność
 
35 000 000
stolica Djyazhoar: 1 000 000
Narodowości Ajdyniriańczycy, Mhasalowie, Tahareńczycy, Warachowie, Sarnaci, Mtalowie, Mnarowie, Affairowie, Qin, Ludy Lasu, inne
Języki używane: ajdyniriański; mhasalski, tahareńskie, waraskie, sarnackie, matalski, qin, inne
Średnia dł. życia 60 lat
Wiara
Religia państwowa dashanarāmi (dżaryzm)
Religia dominująca {{{religia dominująca}}}
Typ religii kult imperialny, politeizm
Siła wyższa lub panteon Imperator, panteon dżaryjski
Najważniejsze ośrodki kultu
XXX
Inne: XXX
Poziom wolności wyznania znaczna swoboda[1]
Inne religie XXX
Geografia i natura
Położenie na świecie {{{regiony}}}
Powierzchnia {{{powierzchnia}}}
Stefy klimatyczne {{{klimat}}}
Gospodarka
Kraje eksportu kraje wasalne (głównie Rikkadan, Dżaszir, Kawelia), Cesarstwo Poitów, Państwo Truskie, Siedmiomieście, Surandral, Kejren, Wertynia, Iszaria, Mokucja, Olsenia
Towary eksportowe wiedza medyczna, leki, ziele ḱagozhi, ayiritana, ajdyniriańskie wina, dywany i herbaty, szafran, perfumy, marmur, kamienie szlachetne, kryształy, lapis lazuli, heban ozarnijski, drewno Gąruwan, tekstylia i żagle, kadzidło, mirra, płody rolne, żywność kserofityczna, niewolnicy

wyroby: ajdyniriańskie, mhasalskie, tahareńskie, waraskie, sarnackie, mnaryjskie, affairskie
Kraje importu Rikkadan, Cesarstwo Poitów, Siedmiomieście, Muria
Towary importowe guma, ozdoby, sól, papier, optyka, żelazo, niewolnicy, maź luminescencyjna, proch, porcelana
System monetarny scentralizowany, działający na zasadzie bimetalizmu
Waluta 1 adrash = 100 zuvwarów
Kod waluty ADR
"Hwadāmi, er̄atāmi akhé dzaraman"
MottoYmper.png
Wiedza, siła i zwycięstwo
Ewolucja
Imperium XXX Chanat Kauradzki

Ajdynir (ajd. Ymperjum.png Aydīnir [ajdɨ'ɲiɾ]), oficjalnie Wielkie Imperium Ajdyniriańskie (ajd. WjelgeYmperjum.png Éxan Khshāyarvan Aydīnirani [ɛj'ksan χʂa:jaɾ'van ajdɨɲi'ɾʲaɲi]), od nazwy rządzącej dynastii znane również jako Imperium Żysudrydzkie, potocznie po prostu Imperium (ajd. Khshāyarvan) — państwo leżące w środkowej części Kyonu i posiadające pozycję niekwestionowanego hegemona w regionie. Kontroluje ogromne terytoria od Morza Słonego na północy, aż po Wielką Pustynię i Góry Pochodzenia na południu, zajmując powierzchnię 9 076 545 km². Jest to dziedziczna monarchia absolutna, w której władcy posiadają status żywych bogów. W przeszłości kraj niezwykle agresywny i ekspansjonistyczny. Mimo to, Ajdynir niejednokrotnie przejawiał również silne tendencje izolacjonistyczne, wyraźne zwłaszcza obecnie, za panowania Rhavanisa III. Imperium ograniczyło większość interwencji poza własnymi granicami i wycofało się z polityki międzynarodowej, skupiając się na kwestiach polityki wewnętrznej. Pomimo promowania handlu wewnętrznego i jego zwiększonego udziału w ekonomii Imperium, nie wycofano się jednak z handlu międzynarodowego. Ten okres zwiększonej izolacji spowodowany jest to długim okresem dobrobytu i dostatku oraz ajdyniriańskim przeświadczeniem o własnej wyjątkowości. Powszechne jest przekonanie, że Ajdynir jest centrum cywilizowanego świata, a ziemia znajdujące się poza jego granicami to, poza kilkoma wyjątkami, terany dzikie i barbarzyńskie, jednocześnie nie stanowiące dla Imperium zagrożenia i nie warte jego uwagi. Mimo to, Imperium uznaje kilka sąsiednich państw za swoją wyłączną strefę wpływów i jest gotowe interweniować zarówno dyplomatycznie jak i militarnie wszędzie tam, gdzie wymaga tego Święta Racja Stanu.

Imperium jest znane ze swego bogatego dziedzictwa literatury, poezji, sztuki i architektury, jako że cywilizacja ajdyniriańska jest jedną z najstarszych cywilizacji Kyonu, a także z rozwiniętej sieci pocztowej oraz dróg łączących najodleglejsze prowincje państwa, niezwykle zaawansowanej medycyny, wyrobu wysokiej jakości dywanów, a także jako producent jednych z najlepszych na świecie win, herbat oraz narkotyków. Istotna jest także rozbudowany aparat biurokratyczny, pozwalający sprawnie administrować ogromnym obszarem znajdującym się pod władaniem Imperatorów. Ajdynir jest krajem bardzo różnorodnym. Popularne jest stwierdzenie, że "Imperium zamieszkuje tysiąc ludów", a niemal każdy z nich oraz z regionów które zamieszkują, charakteryzuje się innymi cechami.

Prawdopodobnie najsławniejsza, zarówno w Imperium jak i poza jego granicami, jest jednak ajdyniriańska sztuka prowadzenia wojny. Armia Imperium cieszy się opinią niepokonanej i niezwyciężonej, a przy tym niezwykle licznej. Każdy dorosły obywatel płci męskiej zobowiązany jest podjąć czasową służbę wojskową. Do imperialnej armii mogą zaciągać się również kobiety, stanowią one jednak znaczną mniejszość pośród żołnierzy. Przeważnie zajmują one pozycje administracyjne. Sama obecność kobiet w imperialnej armii dała jednak początek pojawiającemu się u wielu sąsiednich nacji stereotypowi, przedstawiającego Ajdynir jako egzotyczną ojczyznę kobiet-wojowniczek.

Etniczni Ajdyniriańczycy słyną ze swego unikalnego wyglądu, często stawianego w Imperium jako ideał piękna, a także jako wielcy wojownicy, artyści, uczeni. Powszechnie znana jest ich miłość do poezji, ogrodów, spisków oraz intryg.

Stolicą Imperium jest położone u ujścia rzeki Eqarosi do Jeziora Szmaragdowego miasto Djyazhoar, będące jednym z największych miast Kyonu. Z powodu swego ogromnego bogactwa oraz charakterystycznej, monumentalnej architektury, znane jest również jako Miasto Złotych Kopuł (ajd. Bān Alladas Adrashanew).

Nazwa kraju

Etymologia

Nazwa Ajdynir (Aydīnir) składa się z dwóch członów - rzeczownika aydīn oraz sufiksu słowotwórczego -(n)ir. Aydīn znaczy tyle co "Ajdyniriańczyk" natomiast sufiks -(n)ir tworzy nazwy krain. Aydīnir znaczy więc tyle co "ziemia/kraina Ajdyniriańczyków". Dokładne pochodzenie i etymologia słowa aydīn nie są do końca jasne. Pochodzi ono najprawdopodobniej starożytnego, na wpół legendarnego ludu Ajniadów, od którego wywodzą się Ajdyniriańczycy. Według dawnych podań i staroajdyniriańskich tekstów, sami Ajniadowie (Ainıad) zwali siebie "Pierworodnymi" lub "Najstarszymi" (Arnıathan), a oba słowa wydają się być ze sobą spokrewnione.

Historycznie, nazwa Aydīnir odnosiła się jedynie do ajdyniriańskiej ojczyzny i kolebki ich cywilizacji, czyli terenów położonych dookoła Jeziora Szmaragdowego, zwanych obecnie Sercem Imperium. Dopiero po okresie panowania Drugiej Hierokracji nazwa ta zmieniła swoje znaczenie, stając się określeniem całego ajdyniriańskiego państwa. Wcześniej w tym znaczeniu używano nazwy Aydīnharıantā (staroajdyniriańskie aydīn oraz harıanta, od czasownika harıantae "posiadać, dysponować, władać"), oznaczającej tyle co "ajdyniriańskie panowanie", to co posiadają Ajdyniriańczycy. Na przestrzeni wieków również i ta nazwa zmieniła, czy raczej rozszerzyła swoje znaczenie, w swojej nowoajdyniriańskiej formie Aydīniryanah oznaczając cały geograficzny region Ajdyniriany.

Nazwy w innych językach

język nazwa państwa pełna nazwa państwa nazwa mieszkańca
języki ziemskie
polski Ajdynir Wielkie Imperium Ajdyniriańskie Ajdyniriańczyk
angielski Aydinir Great Aydinirian Empire Aydinirian / Aydiniri
włoski Aidiniria l'Impero Grande Aidiniro l'Aidiniro
perski آیدینستان
Ājdinistān
فرمانروایی بزرگ آیدینستان
Farmānravāji-je Bozorg-e Ājdinistān
آیدینستانی
Ājdinistāni
języki kyońskie
ajdyniriański Aydīnir
/ajdɨ'ɲiɾ/
Éxan Khshāyarvan Aydīnirani
/ɛj'ksan χʂa:jaɾ'van ajdɨɲi'ɾʲaɲi/
Aydīn, Aydīnirôs[2]
/aj'dɨn/, /ajdɨɲi'ɾɤs/
ayu AITINI
Aitini
/'ajtini/
TAY ΤΗΛΑΝΛΕΡΑ Υ ΑΙΤΙΝΙ
Tau Teilanlera i Aitini
/'tau 'tejlan'leraj 'ajtini/
ΑΙΤΙΝΙΡΑΙ
Aitinirai
/'ajtini'raj/
murski Ēdinir
/ˈʔiːdɪnə/
Kwakwa Ēdinir Trāyarngātra
/ˈkʷʌʍə ˈʔiːdɪnə ˈʈʰuːjəŋʊʈə/
te Ēdinir
/tə ˈʔiːdɪnə/
neszyjski Ēduner
/'ɛ:duner/
B'ān Ēdunerlin Nṓikes
/'ƥa:n 'ɛ:dunerlin 'nɔ᷈:ikes/
olseski Ajdýnire
/aj'dɯ́ɲire̞/
Ky̆k Ehtíprugsul Ajdýniregs
/kɯ́͜ɯ̀k e̞x'típrugzul aj'dɯ́ɲire̞gz/
surandralski आदिन्रि
Aa Di Nri
/aj di ɲi/, /a dɪ nrɪ/[3]
ऐदीनृखर्यनृता
Ai Diin Kha Ryan Taa[4]
/eɪ djan kʰa rjan taɪ/, /aɪ din kʰa rjan ta/[5]
nowosechtoński ܐܲܝܕ
Ayd
/ajd/
ܩ݇ܠܲܒܳ ܐܲܝܲܕ ܫ݆ܪܪܝ݂ܟ
Qəlav Ayad Šurrik
/qə'lav a'jad ʃur'rik/
ܐܲܝܲܕܝ݂ܪ
Ayadir
/aja'dir/
truski Gasr Audòr, Masr Audòr[6]
/gasr awdor˧˨/, /masr awdor˧˨/
Gasr laùgr Audòr, Masr laùgr Audòr[7]
/gasr lau̯gr˧˦˨ awdor˧˨/, /masr lau̯gr˧˦˨ awdor˧˨/
unagurski Fajaru[8]
/ˈfajaru/
wertyński Eyderīv
/ɛjdɛ'ʁiːβ/
Jirvēyen Qeryānyonivę Eyderīve
/ʒiʁˈβɛːjɛn kɛʁˈjɐːnjoɲiˈβɛː ɛjdɛˈʁiːβɛ/
Eydēr
/ɛjˈdɛːʁ/
qin Aídiè
/ɐɪ̯˦˥djɛː˥˩/

Symbole narodowe

Flaga Imperium
Flaga monarsza
Pieczęć Khshāyarów

Flaga Imperium

Na flagę Imperium składają się trzy horyzontalne pasy - dwa szkarłatne i jeden biały. Największy jest pas biały, będący dwukrotnie szerszy niż pasy szkarłatne. Znajduje się on pośrodku, a pasy szkarłatne powyżej i poniżej. Czarny ńarmad, będący narodowym zwierzęciem Ajdyniru, znajduje się na środkowym pasie. Na górnym pasie znajduje się siedem białych siedmioramiennych gwiazd, tak zwane Gwiazdy Cesarskie. Ułożone są one w półokręgu, rozpościerając się ponad skrzydłami ńarmada.

Tradycyjnie, kolorom ajdyniriańskiej flagi przypisuje się następujące znaczenie:

  • kolor szkarłatny jest kolorem monarchii, a więc i Boskiego Khshāyara, a także honoru, męstwa i krwi przelanej w imię Imperium
  • kolor biały symbolizuje światło, prawdę i szlachetność, reprezentuje także teokratyczny charakter Imperium[9]

Obecna flaga Imperium została ustanowiona podczas wraz ze wstąpieniem na tron Zhisūdrisa Odnowiciela, pierwszego władcy z dynastii Żysudrydów. W ramach umowy między Imperatorem a dżaryjskim kapłaństwem, zawartej w Deklaracji z Shahinay, do jednolitej szkarłatnej flagi monarszej dodano pas biały, a połączenie obu kolorów symbolizować ma obopólnie korzystną współpracę, czy wręcz jedność, między oboma filarami państwa.

Elementem wyróżniającym flagę Imperium od większości innych ajdyniriańskich flag jest brak ciftanu (ciftān), czyli charakterystycznego elementu ajdyniriańskiej ikonografii, w postaci ozdobnej ramy na krawędziach. Fakt ten tłumaczy się niekiedy chęcią przedstawienia Imperium jako kraju ponadnarodowego i uzyskania przychylności innych ludów wchodzących w jego skład.

Flaga monarsza

Flaga monarchii składa się ze szkarłatnego pola, na którym widnieje czarny ńarmad, a nad nim Gwiazdy Cesarskie. Dookoła krawędzi biegnie prosty, biały ciftan, z geometrycznym przedstawieniem gwiazdy w każdym z czterech rogów. Flagi monarszej używana się zawsze w obecności Imperatora lub Jego wysoko postawionych sług i przedstawicieli, co wyróżnia ich od zwyczajnej i powszechniej używanej flagi Imperium. Flaga monarsza jest identyczna jak flaga miasta Djyazhoar.

Symbolika flagi monarszej odwołuje się do legendy o zakończeniu Wielkiej Tułaczki, osiedleniu się Ajniadów nad Jeziorem Szmaragdowym i założeniu Djyazhoaru.

Pieczęć Khshāyarów

Boscy Khshāyarowie posługują się ponadto własną pieczęcią, która stanowi świadectwo wiarygodności pism, dekretów i dokumentów, nadając im moc prawną. Jako taka, funkcjonuje również jako niezależny symbol, podobny w funkcji do herbu. Pieczęć przedstawia geometryczny wzór podobny do gwiazdy, w którego środku znajduje się okrąg, zawierający czerwony płomień na czarnym tle. Motywy ognia lub płomienia również często pojawiają się w ajdynirańskiej ikonografii, reprezentując Wieczny Ogień. Jego użycie w imperialnej pieczęci ma w zamierzeniu umocnić poczucie boskiego pochodzenia imperialnej władzy a także samego boskiego statusu Imperatorów.

Pieczęcią tą zatwierdzane są najważniejsze dokumenty państwowe, a próba jego podrobienia traktowana jest na równi ze zdradą stanu.

Ńarmad

Głównym symbolem kraju jest czarny ńarmad (Orzeł Haasta), czyli ogromny drapieżny ptak charakteryzujący się potężnymi szponami, występujący naturalnie na znacznych obszarach państwa. Widnieje on zarówno na fladze państwowej jak i fladze monarszej. Pojawia się także na wielu innych herbach i godłach, stosowanych zarówno przez arystokratyczne rody, prywatne biznesy czy instytucje państwowe. Ptak ten stanowi bowiem ogólnonarodowy i ogólnopaństwowy symbol, wspólny wszystkim etnicznym Ajdyniriańczykom, a częściowo nawet i nie-ajdyniriańskim obywatelom Imperium. W ramach ajdyniriańskiej kultury zajmuje natomiast ńarmad niezwykle ważne miejsce jako święte zwierze i symbol Radhevara - przywódcy Trójcy i najwyższego boga panteonu. Motyw ńarmada bardzo często pojawia się w ajdyniriańskiej sztuce i ikonografii, a samo zwierzę ma głębokie symboliczne znaczenie, uosabiając mądrość, dumę, siłę i odwagę.

Gwiazdy Cesarskie

Gwiazdy Cesarskie (Śaetrāya Khshāyaranęri) to siedem gwiazd jaśniejących na kyońskim niebie. Motyw ten, występujący często w ajdyniriańskiej ikonografii, ma swoje źródło symbolice kulturowo-religijnej. Gwiazdy Cesarskie przewijają się bowiem przez wiele ajdyniriańskich legend, poczynając od stworzenia ludzkości, aż po Wielką Tułaczkę, podczas której Gwiazdy Cesarskie prowadziły starożytnych Ajniadów do ich nowej ojczyzny. Odgrywają one znaczącą rolę w ajdyniriańskiej astronomii i mistycyzmie. Koniunkcja wszystkich siedmiu Gwiazd w jednej linii lub łuku uważana jest za zwiastun przełomowych zmian oraz wielkości[10].

Pozostałe

Poza symbolami narodowymi, istnieją także cztery symbole imperialnej władzy. Są to kolejno:

Słoneczny Tron (Tirkān Xarani), znajdujący się w sali tronowej Imperialnego Pałacu w Djyazhoarze. Ogromny i bogato zdobiony, z wbudowanymi w niego wieloma kawałkami perfekcyjnie wypolerowanego szkła. Na zagłówku znajduje się rzeźba ńarmada o rozpostartych skrzydłach, za którym znajduje się wielki dysk, obłożony szkłem i klejnotami. Od niego tron bierze swą nazwę. W połączeniu ze skomplikowanym systemem platform i luster znajdujących się w sali tronowej, światło odbite od Słonecznego Tronu jest w stanie chwilowo oślepić petentów przybywających przed obliczę Boskiego Władcy.

Burzowe Ostrze (Zoaghar Vakshyani), zwane również Ostrzem Vakshara (Zaoghar Vaksharaz), to chątrizhar stanowiący symbol majestatu władzy, będący jednocześnie mieczem koronacyjnym ajdyniriańskich władców. W czasach Starego Państwa Ostrze Vakshara było najświętszą z relikwii Assurhanu. Ostrze jest długie i zakrzywione, różniące się jednak od typowych ajdyniriańskich szabli. Wykonane jest z brązu, a według legendy wykute zostało jeszcze w czasach przed Wojną Bogów przez samego Vakshara.

Korona Cesarska (Ŝaris Khshāyarani) jest unikalna dla każdego władcy. Nowa korona wykonywana jest na zamówienie dworu, a w dniu swojej koronacji każdy kolejny Imperator zakłada na swą głowę własną koronę. Niektóre z koron przymocowane były do złotego łańcucha zwisającego ze stropu sali tronowej, były one bowiem tak bogato zdobione i tak ciężkie, że władca nie był w stanie utrzymać na szyi takiego ciężaru. Na imperialnych monetach poszczególnych Imperatorów można rozpoznać i odróżnić od siebie właśnie po kształcie ich korony. Korony poprzednich władców przechowywane są w imperialnym skarbcu, w specjalnie dedykowanej im sali.

Złoty Pas (Kirzas Adrashani) jest elementem stroju zastrzeżonym dla Imperatora. Noszenie kirzasu jest religijnym obowiązkiem wyznawców Dżaryzmu oraz Kejanizmu, a także powszechnym zwyczajem w ajdyniriańskiej kulturze. Kirzas jest zwykle w postaci szerokiego białego pasa, wykonanego z wełny (pośród arystokracji niekiedy też jedwabiu), czasami także mniejszego białego paska lub sznurka okręcanego wokół ciała pod ubraniem lub wokół lewej ręki. Jedynie Imperator ma jednak prawo nosić Złoty Kirzas.

Innym symbolem kraju jest chątrizhar - ajdyniriańska broń narodowa. Jest to rodzaj zakrzywionej broni białej, przypominający szablę, szamszir lub sejmitar. Ostrza te są podstawowym elementem uzbrojenia imperialnej armii a chątrizhar uznawany jest za nieodłączny element kultury i tożsamości narodu. Każdy Ajdyniriańczyk, niezależnie od płci, jest od małego uczony władania tą bronią. Klinga kuta jest tak, by być zarówno zabójczą jak i piękną, chątrizhar jest bowiem bardzo często sam w sobie przejawem sztuki. Przez swoje specjalne znaczenie broń ta bywa bogato zdobiona, a na ostrzu wykuwane są wszelkiego rodzaju inskrypcje, często spersonalizowane do właściciela, wyrażające jakieś życzenie lub sentencję. Chątrizhar jest terminem dość ogólnym, może powiem odnosić się do broni jednoręcznej, półtoraręcznej, a nawet sztyletów o zakrzywionym ostrzu.

Polityka

Ustrój polityczny i tytulatura

Religijna ikona przedstawiająca Imperatora Rhavanisa III

Ajdynir jest dziedziczną monarchią absolutną o cechach teokratycznych. Dziedziczenie władzy odbywa się zwykle na zasadach absolutnej primogenitury, gdzie najstarsze dziecko poprzedniego władcy dziedziczy po nim wszelkie tytuły, niezależnie od płci. Od tej zasady istnieje niewiele wyjątków. Władcy Imperium noszą oficjalny tytuł Khshāyar [χʂa:'jar], co tłumaczy się jako "Imperator" lub rzadziej "Cesarz", a równie często nie tłumaczy wcale. W oficjalnych dokumentach często pojawia się wiele innych tytułów przysługujących monarsze. Część z nich odnosi się do jego majestatu i wyższości nad innymi władcami, czego przykładami są poniższe tytuły:

  • Wielki Król (Éxan Rozh [ɛj'ksan rɔʐ])
  • Król Wszystkich Królów (Rozh Rozhaur̄ [rɔʐ rɔ'ʐaur:])
  • Władca Wszystkich Władców (Ahwatar Ahwataraur̄ [axʷa'tar axʷata'raur:])
  • Kagan Wszystkich Kaganów (Anir Aniraur̄ [a'ɲir aɲi'raur:])
  • Pan Południa (Qaishanegan [qaɪʂanɛ'gan])
  • Pan Czterech Stron Świata (Rasheqar Śniahaso Aibhadas Awestaraz [raʂɛ'qar ɕɲiaxa'sɔ aɪbʰa'das awɛsta'ɾaz])
  • Pan Wszechświata (Rasheqar Dûsawestaraz [raʂɛ'qar dʉsawɛsta'ɾaz])

Tytuł Qaishanegan stosowany jest w opozycji do Féxanegan ([fɛjksanɛ'gan] Pan Północy), tytułu tradycyjnie używanego wobec Cesarzy Qin, oraz Ezjoanegan ([ɛzd͡ʐɔanɛ'gan] Pan Wschodu) używanego wobec Cesarzy Kejrenu. W czasach Starego Państwa, przed pierwszym ajdyniriańskim podbojem Mhasalu, tytuł Ťaliyonegan ([t'alijɔnɛ'gan] Pan Zachodu) przepisywany był tamtejszym Faraonom. Obecnie tytuł ten nie jest w użyciu, chociaż w niektórych traktatach stosuje się go wobec hipotetycznych władców na wpół mitycznego Najdalszego Zachodu. Istnieje także różnica między tytułami Panów poszczególnych stron świata, wyrażonymi poprzez sufiks -egan, a tymi z rzeczownikiem rasheqar (Pan Czterech Stron Świata oraz Pan Wszechświata). Jak prawią pisma z gatunku Hwennāreniyan [xʷɛn:a:ɾɛɲi'jan], traktujące o zagadnieniach i tajnikach władzy, tytuły pierwszego rodzaju wyrażają faktyczny stan rzeczy, drugiego zaś stan pożądany. Imperatorzy są więc faktycznie Panami Południa, chociaż przeznaczona jest im władza nad całym światem.

Używanych jest również wiele innych tytułów, charakterystycznych dla poszczególnych regionów Imperium i wyrażających panowanie nad nimi ajdyniriańskiego monarchy. Pośród nich, trzema najistotniejszymi są najprawdopodobniej tytuły:

  • Faraon (mhs. 𐦥𐦪𐦠𐦾𐦢 Pharrāuhat [pʰarɒː'hat], ajd. Fārohad [fa:ɾɔ'xad]), będący tradycyjnym tytułem władców Mhasalu. Należy on do ajdyniriańskich Imperatorów od czasu podboju tego kraju przez Imperium. Koronacja na Faraona Mhasalu odbywa się oddzielnie od koronacji na Imperatora Ajdyniru, monarchowie muszą więc specjalnie udać się do Gaurakah, mhasalskiej stolicy, by ceremonialnie przyjąć od tamtejszego kapłana koronę krainy. Pośród wszystkich tytułów należących do Imperatorów jest to jednak specjalny wyjątek.
  • Tanar (mn. Ytnâr [ə'ʈɳɑ::ɹ]), ajd. Tanār [ta'na:r]), czyli tytuł boskich królów Mnaru i Matalu. Ajdyniriańscy władcy przejęli ten tytuł po wygaśnięciu rodu rządzącego mnaryjskim krajem wasalnym, który został następnie bezpośrednio zaanektowany, stając się imperialną prowincją. W przeciwieństwie do tytułu Faraona, tytuł Tanara przekazywany jest przez dziedziczenie kolejnym ajdyniriańskim imperatorom.
  • Pan nad Poitami (Rasheqar iyan Fédhôsabhaś [raʂɛ'qar i'jan fɛjdʰɤsa'bʰaɕ]), który to został po raz pierwszy przyjęty około roku 7594 kalendarza wspólnego (3981 4E) po przegranej przez Poitów wojny z Ajdynirem. W jej wyniku Poitowie przeszli w zależność wasalną od Imperium. Pomimo tego, że z biegiem czas zależność ta stała się jedynie teoretyczna, a poickie ziemie stały się obiektem rywalizacji między Ajdynitem, Trugami oraz samymi Poitami, Khshāyarowie nigdy nie zrezygnowali z jego używania. Co niejednokrotnie stanowiło przyczynę napięć w regionie.

Inne tytuły odnoszą się zaś do ajdyniriańskiej tradycji religijnej oraz powszechnie przyjętego boskiego statusu khshāyarów. Tytułami takimi są:

  • Boski Władca (Ahûrani Ahwatar [axʉ'ɾaɲi axʷa'tar])
  • Syn Zbawcy (Bazdir Aerishnaz [baz'dir aɛɾi'ʂnaz])
  • Namiestnik Bogów (Ḱapūr Dévanas [k'a'pu:r dɛjva'naz])
  • Cień Trójcy (Revan Azhirhamaz [rɛ'van aʐiʀa'maz])
  • Opiekun Wiecznego Ognia Djyazhoaru (Pādmārdôr Vesadań Perzisaz Djyazhoaraz [pa:dma:r'dɤr vɛsa'daɲ pɛrzi'saz d͡ʑjaʐɔa'ɾaz]). Tytuł Opiekuna Ognia jest za razem tradycyjnym tytułem królów Dyjazhoaru.

Khshāyarowie cieszą się statusem żywych bogów, legitymizując się pochodzeniem w prostej linii od boga Radhevara i bogini Ishār, czyli jednych z najważniejszych ajdyniriańskich bóstw, wchodzących w skład Trójcy (zwanej inaczej Trybunałem, ajd. Azhiram [aʐiʀ'am]). Założenie boskiego pochodzenia Imperatorów i ich władzy jest jednym z niepodważalnych dogmatów państwowych, a jego negacja równa się zdradzie stanu. Imperatorzy posiadają, przynajmniej teoretycznie, nieograniczoną i absolutną władzę. Są oni namiestnikami bogów oraz ich cieniem na ziemi. Stanowią zatem sam szczyt piramidy, z którego spływa cała władza. Mimo to, w praktyce, Imperatorzy związani są ajdyniriańską tradycją oraz normami kulturowymi, które są tak silnym imperatywem, że nawet bogowie wolą działać z nim w zgodzie. Jednym z takich zwyczajów jest przejście przed koronacją przez wstępującego na tron tak zwanych Prób Królewskich, które maja zdecydować czy nadaje się do sprawowania władzy nad państwem. Próby Królewskie sprawdzają walory intelektualne, psychiczne i fizyczne przyszłego władcy, a zakończone są religijnym rytuałem w którym następca musi przejść przez Święte Płomienie rozpalone w Złotej Świątyni. Owa ostatnia Próba udowadnia odwagę, hart ducha a także przychylność samych bogów.

Bardzo interesującym tytułem jest również miano Ayńadātar [ajɲada:'taɾ]. W przeciwieństwie do pozostałych tytułów cesarskich[11], tytułu tego nie przybiera Imperator wraz ze swoją koronacją, lecz nadawany jest mu on przez dżaryjskie kapłaństwo po pomyślnym ukończeniu Prób Królewskich. Ayńadātar jest więc pierwszym tytułem zdobywanym przez przyszłego władcę. Wedle ceremoniału, tym mianem zwracać się do niego należy w okresie między Próbami Królewskimi a koronacją cesarską, a także podczas samej koronacji. Jedynie Ayńadātar, pochodzący ze Świętej Krwi Ajniadów potomek Hanar̄asa, zasiadać może na tronie Imperium. Tytuł ten nierozerwalnie złączony jest z ajdyniriańską tradycją oraz świętymi tekstami Dżaryzmu, gdzie pojawia się w swojej staroajdyniriańskiej wersji jako Ainıadāthar [ajnʲada:'tʰaɾ]. Dokładne znaczenie tego terminu nie jest do końca jasne, chociaż tradycyjnie tłumaczy się go jako "Ten, który prowadzi Pierworodnych naprzód". Wedle dawnych tekstów, Ainıadāthar/Ayńadātar był mianem przywódców, którzy prowadzili Pierworodnych na północ podczas Wielkiej Tułaczki. Pierwszą historyczną postacią noszącą to miano był Aŝamānish Wielki, który tytułował się tak w trakcie swoich podbojów. Po zjednoczeniu całego Serca Imperium Aŝamānish koronował się Khshāyarem, ten właśnie tytuł obierając za swój główny. W wiekach późniejszych, i w zależności od okresu, mianem Ayńadātara określano albo przyszłych następców tronu albo czempionów władcy, którym powierzono jakieś niezwykłe ważne zadanie. Prawdopodobnie w czasach Drugiej Hierokracji tytuł ten powiązano z hierarchią kapłańską, następnie zaś z Próbami Królewskimi.

Niektórzy Imperatorowie przyjmują na siebie także tytuły specjalne, podkreślające jakieś wielkie dokonania lub ważne wydarzenia, charakterystyczne dla nich oraz ich panowania. Nie są one przekazywane następcom. Przykładami takich tytułów mogą być tytuły:

  • Poskromiciel Ptasich Wojowników (Ćandrakār Airahdzāsharindas [t͡ɕandra'ka:r aɪɾaxd͡za:ʂaɾin'das])
  • Zdobywca Zachodu (Ťaliyonāzmūr [t'alijɔna:z'mu:r])
  • Pogromca Nomadów (Chaefrāzmūr [ʈ͡ʂaɛfra:z'mu:r])
  • Odnowiciel (Eḱadjyaonkār [ɛk'ad͡ʑjaɔn'ka:r])
  • Darczyńca (Dzalkaor [d͡zal'kaɔr])

Administracja

Cała administracja zarządzająca Imperium jest dość skomplikowanym systemem, wytworzonym na przestrzeni wielu stuleci. System ten czerpie bardzo dużo z systemów administracyjnych oraz tradycji państw starszych lub podbitych. Ajdyniriański system administracji został skonstruowany w jednym tylko celu. Jego zadaniem jest zarządzanie multikulturowym, wieloetnicznym i wieloreligijnym państwem, rozciągającym się na ogromnym terenie Środkowego Kyonu. Jest to monumentalne zadanie, które dla wielu może wydawać się niemalże niemożliwym do wykonania. Jednakże, w efekcie trudności, na które napotkali na swej drodze Ajdyniriańczycy, a także w wyniku stuleci eksperymentacji i ciągłego doskonalenia, powstał współczesny model administracji. Znany jest on w regionie z powodu swojej złożoności oraz skuteczności oraz elastyczności, pozwalającej sprawnie zarządzać tak ogromnym i różnorodnym państwem. Administracja ta jest jedną z przyczyn, które zapewniły ajdyniriańskiej cywilizacji tak spektakularny sukces. Ajdyniriański system administracyjny jest systemem hierarchicznym, który można zobrazować jako piramidę władzy, podzieloną na siedem szczebli.

  • 1. Cesarz
Na szczycie piramidy stoi Khshāyar, boski Imperator. Jest on źródłem wszelkiej władzy, która spływa następnie w dół piramidy. Jak wspomniano wcześniej, Imperatorowie są namiestnikami Trójcy na ziemi, sami stanowiąc również obiekt kultu. Władza Imperatora jest więc teoretycznie niepodważalna, absolutna i ostateczna, a Jego słowo stanowi prawo. W praktyce jednak jego władza ograniczona jest autorytetem Wielkich Rodów oraz starożytnych ajdyniriańskich tradycji. Imperatorowi służy wielu doradców (aeramind), z którymi konsultuje on swoje decyzje. Zobowiązany jest również szanować przywileje arystokracji i kapłaństwa.
  • 2. Wielka Rada
Najważniejsi doradcy Imperatora tworzą specjalny organ doradczy, zwany Wielką Radą (Éxan Aeram [ɛj'ksan aɛ'ɾam]). Jej nazwę można przetłumaczyć dosłownie jako "Wielki Pomocnik", co zaskakująco dobrze opisuje stan faktyczny. Członkami Wielkiej Rady zostać mogą jedynie najbardziej zasłużeni poddani Imperium, dostępujący zaszczytu służenia swą mądrością i radą boskiemu Imperatorowi. Członkami Rady mogą być jedynie osoby o niebywałej wiedzy i umiejętnościach, o nieoszkalowanej opinii i zasługach dla państwa. Tradycyjnie w Wielkiej Radzie zasiada 7 osób: Wielki Hafszar (Éxan Hafshār [ɛj'ksan xaf'ʂa:r]), żona Imperatora[12] (Samessa [samɛ's:a]), Mistrz Wojny (Dzāsharquinar [d͡za:ʂarkʷi'nar]), Mistrz Cieni (Revanquinar [rɛvankʷi'nar]), Mistrz Słów (Źesahquinar [ʑɛsaxkʷi'nar]), Wielki Skarbnik (Éxan Qerisdôr [ɛj'ksan qɛɾiz'dɤr]) oraz Wielki Sędzia (Éxan Eltar [ɛj'ksan ɛl'tar]). Wielka Rada jest więc jednocześnie zgromadzeniem ministrów-ekspertów oraz ciałem doradczym. Imperator może dowolnie odwoływać ze swojego urzędu członków Wielkiej Rady.
Na czele Wielkiej Rady stoi Wielki Haszfar, będący najwyższym urzędnikiem, dyplomatą i ministrem państwowym, a zarazem prawą ręką Imperatora. Posiada jego pełnomocnictwo, w rękach Wielkiego Hafszara znajduje się także Pieczęć Khshāyarów. Zaszczyt ten odróżnia go od pomniejszych hafszarów, którzy zajmują się sprawami codziennej administracji i aparatu biurokratycznego. Samessa, czyli żona władcy lub mąż władczyni, również zasiada w składzie Wielkiej Rady. Zwykle pełni jedynie rolę doradczą, choć zdarza się, że Samessa odgrywa też bardziej aktywną rolę polityczną, będąc specjalnym monarszym wysłannikiem i przedstawicielem. Mistrz Wojny jest najwyższym rangą oficerem imperialnej armii, porównywalnym do marszałka. Ustępuje on jedynie samemu Imperatorowi, będącemu naczelnym wodzem. Mistrz Wojny posiada szerokie uprawnienia, łącznie z prawem do negocjowania warunków pokoju. Mistrz Cieni jest zwykle szefem tajnej policji lub wywiadu wojskowego (odpowiednio Oczy oraz Uszy Imperatora), a zarazem doradcą monarchy w delikatnych sprawach spisków, wywiadu i kontrwywiadu. Nadzoruje tajne działania i zbieranie informacji, zarówno wewnątrz Imperium jak i poza jego granicami. Mistrz Słów odpowiada za aparat imperialnej propagandy, czyli tak zwane Usta Imperatora. Zajmują się one kształtowaniem nastrojów społecznych i uciszaniem niepokojów w poszczególnych prowincjach, dbając zarazem o podtrzymywanie imperialnego kultu i wypełnianie corocznych rytuałów dashanar. Wielki Skarbnik jest urzędnikiem odpowiadającym za Imperialny Skarbiec oraz sektor podatkowy, doradzającym władcy w sprawach finansów. Ostatnim członkiem Wielkiej Rady jest Wielki Sędzia, który doradza Imperatorowi w kwestiach prawa i jego egzekwowania. Zajmuje się również imperialnym systemem sprawiedliwości, sądami i więzieniami. Wysyła również inspektorów do poszczególnych prowincji, w poszukiwaniu śladów korupcji lub złego zarządzania.
  • 3. Dwór i Mała Rada
Imperialny Dwór (Yishan Khshāyarani [ji'ʂan χʂa:ja'ɾaɲi]) pełni rolę rządu centralnego, skupionego w Imperialnym Pałacu w Djyazhoarze. Składają się na niego hafszarowie, czyli eksperci w biurokracji, a także różne ważne instytucje i urzędy, nie zawarte w składzie Wielkiej Rady. Część z nich wchodzi także w skład działającej przy Imperialnym Dworze Małej Rady (Śafran Aeram [ɕaf'ran aɛ'ɾam]), gdzie zasiadają razem z przedstawicielami Wielkich Rodów, szlachty oraz kapłaństwa. Mała Rada zajmuje się mniej istotnymi kwestiami, przedstawiając kwestie ważniejsze, oraz te znajdujące się poza jej autorytetem, do rozpatrzenia Wielkiej Rady. Do ważniejszych urzędów Małej Rady należą między innymi: Vashifdôr, zajmujący się zarządzaniem Wielkim Kanałem oraz utrzymywaniem go w dobrym stanie; Bargīsain, zajmujący się rolnictwem, magazynami i nadzorem nad kanałami irygacyjnymi państwa; oraz Drąkhandôr, którego zadaniem jest opieka nad Drogami Królewskimi oraz imperialnymi gońcami i systemem pocztowym. Imperialny Dwór odgrywa także ważną rolę w kontrolowaniu wpływów zarządców prowincji.
Do innych wysokich rangą urzędników państwowych wchodzących w skład Imperialnego Dworu należą: Mistrz Koni (Dheźvaquinar), Mistrz Protokołu (Kārisainquinar), Wielki Architekt (Éxan Carishatrind), Kwatermistrz (Névaquinar), oraz Mistrz Gwardii (Panûvarquinar). Ten ostatni jest kompanem samego Imperatora i jego zaufanym sługą, dowodzącym specjalnym oddziałem osobistej imperialnej gwardii, składającej się z tysiąca elitarnych żołnierzy. Z tego powodu Mistrz Gwardii znany jest także jako Dwiźyataryan[13].
  • 4. Oczy i Usta Imperatora
Imperium posiada prawdopodobnie najbardziej rozwinięty i zaawansowany aparat propagandowy oraz system wywiadu, kontrwywiadu i tajnej policji na całym Kyonie. Obowiązki tajnej policji oraz kontrwywiadu skupiają się w organizacji zwanej Oczami Imperatora (Anûshaya Khshāyaraz). Oczy Imperatora z cienia czuwają nad wypełnianiem woli boskiego władcy, likwidując wszelkie potencjalne zagrożenia i elementy wywrotowe. Obserwują także zarówno cywilnych namiestników prowincji jak i zarządców wojskowych, donosząc Królowi Królów o ich postępowaniach, alarmując gdy pojawia się ryzyko zdrady czy buntu. Teoretycznie namiestnicy prowincji posiadają pozycję wyższą od Oczu, w praktyce jednak wielu z nich drży na myśl o agentach z ukrycia obserwujących ich poczynania.
Podobny autorytet posiada siostrzana organizacja, zwana Ustami Imperatora (Zuramnam Khshāyaraz). Jest ona imperialnym aparatem propagandowym, zajmującym się kształtowaniem nastrojów społecznych i uśmierzaniem niepokojów zanim jeszcze te zdążyły przerodzić się w otwarty bunt i rebelię. Usta Imperatora zatrudniają ulicznych heroldów, rozgłaszających tłumowi najnowsze informacje, wydarzenia i dekrety. Z uwagi na zwiększony ostatnimi czasy dostęp do papieru, Usta Imperatora zaczęły publikować także pierwsze gazety. Usta i Oczy Imperatora nie podgalają żadnemu namiestnikowi, odpowiadając jedynie przed rządem centralnym, a konkretnie przed Mistrzem Cieni i samym Imperatorem.
(Patrz także: Propaganda i slogany)
(Patrz także: Oczy Imperatora)
  • 5. Królowie, książęta, namiestnicy
Poszczególnymi prowincjami Imperium rządzą namiestnicy (hīstrasind), dowolnie mianowani i odwoływani ze stanowiska przez Imperatora. Stanowią mu podlegli i stanowią jego przedstawicieli na terenie prowincji, sprawując swą funkcję w jego imieniu. Posiadają ogromną władzę i wpływ na wewnętrzną administrację swoich prowincji. Namiestnicy pochodzą głównie z ajdyniriańskich Wielkich Rodów. Specjalnym rodzajem namiestników są zarządcy o tytułach króla (ruj / rozh) lub księcia (isūr), w zależności od prowincji którą władają. Królestwa i księstwa były z reguły dawniej niepodległymi państwami, których władcy wykazali się mądrością i rozwagą, uginając kolana przed potęgą Imperatorów oraz ich armii, składając khshāyarom przysięgę wierności. W ten sposób wiele państw zostało wcielonych do Imperium, lecz ich władcy zachowali swoją pozycję a lokalna administracja pozostała w rękach miejscowych. Istnieje również kilka miast, które działają jako osobne prowincje, a ich namiestnicy posiadają tytuły książęce. W przypadku królów i książąt władza nad prowincją jest przeważnie dziedziczna, o ile zarządcy pozostają lojalnymi sługami państwa. Do ich obowiązków należy utrzymanie w prowincji prawa i porządku, zarządzanie cywilną administracją, zbieranie podatków oraz prowincjonalnego wojska w przypadku wojny. Spokojne i lojalne prowincje cieszą się szeroką autonomią, niekiedy nawet nieingerencją Imperialnego Dworu w sprawy wewnętrzne. Prowincje niespokojne oraz posiadające historię buntów i rebelii poddawane są natomiast znacznej kontroli, a ich swobody zawieszane są do odwołania.
Bardzo istotny urząd sprawują także imperialni sekretarze (Caivarcûl [t͡saɪvar't͡sʉl]). Są oni odgórnie mianowani do prowincji, stanowiąc bezpośrednie i niezależne połączenie między namiestnikiem a Imperatorem. Są wysłannikami władzy, sprawdzającymi prowincjonalne dwory i administracje. Pełnią więc podobną funkcję do Oczu Imperatora, chociaż w przeciwieństwie do nich pełnią ją jawnie. Sekretarze są również przykładami modelowego biurokraty. Pozycja sekretarza jest niezwykle szanowana, to on czyta także namiestnikowi prywatne listy Imperatora.
  • 6. Zarządcy wojskowi
Kolejnym sposobem, którym rząd centralny zapewnia sobie posłuszeństwo namiestników jest mianowanie przez Mistrza Wojny lub samego Imperatora osobnych zarządców wojskowych (sôptarvan). Podczas gdy namiestnik prowincji posiada pełną kontrolę nad cywilną administracją, zarządca wojskowy nadzoruje i zarządza poborowymi kontyngentami wojsk prowincjalnych, a niekiedy również stałymi oddziałami imperialnego wojska stacjonującymi w prowincji. Taki podział władzy znacząco zmniejsza szansę na bunt danej prowincji. Zarówno zarządca cywilny jak i wojskowy musieliby się bowiem zbuntować jednocześnie, co poprzedzone musiałoby być wcześniejszymi rozmowami i negocjacjami. Te zaś trudno byłoby ukryć przed sekretarzami i Oczami Imperatora.
  • 7. Lokalni zarządcy i niższa administracja
Lokalni zarządcy i urzędnicy niższej administracji odpowiadają przez namiestnikiem prowincji. Są oni rekrutowani nie tylko z rdzennych Ajdyniriańczycków, lecz przede wszystkim z przedstawicieli lokalnej populacji. Pomaga to w zachowaniu zadowolenia społecznego, lokalni mieszkańcy znają bowiem lokalne zwyczaje i tradycje, co jest szczególnie przydatne w zarządzaniu państwem "zamieszkałym przez tysiąc ludów", jak głosi znane powiedzenie. Zapewnia to elastyczność imperialnego systemu. Udział miejscowych w lokalnej administracji często pozwala uniknąć postrzegania Imperium jako "obcego i wrogiego okupanta".

Silną rolę posiada nie tylko szlachta, na czele z wielkimi starożytnymi arystokratycznymi familiami, czyli tak zwanymi Wielkimi Rodami (Éxanęri Khshafrāya), lecz także Siedmiu Arcykapłanów (Swāhir Carjaehamaya). Są oni grupą najwyższych duchowych przywódców Dżaryzmu. Posiadają znaczny autorytet moralny w państwie. W Imperium władza świecka i duchowna idą jednak zazwyczaj ramię w ramię, wspierając się i wzajemnie dopełniając. Wielkie Rody posiadają natomiast znaczne wpływy i bogactwa, działają również coraz bardziej na zasadzie organizacji, niemal korporacji, a nie tylko rodzin związanych więzami krwi. Każdy kto wykazał się użytecznością i kompetencjami może, najczęściej po wieloletniej służbie, zostać adoptowanym przez Ród i wliczony w jego szeregi. Rody rywalizują między sobą o pozycje w państwie i przychylność Imperatora.

Pałacowa polityka Wielkich Rodów potrafi być bardzo brutalna. Zdarzały się w historii rozrachunki między Rodami i reprezentowanymi przez nich stronnictwami politycznymi, które niejednokrotnie kończyły się wyciągnięciem broni i rozlewem krwi. Takie rozgrywki i otwarta walka Rodów osłabiały jednak Imperium, z tego powodu były karane przez władców z najwyższą surowością. Doprowadziło to do przerodzenia się Wojen Rodów z otwartych feudalnych konfliktów militarnych do serii morderstw politycznych, tradycyjnie wykonywanych przez Krwawy Lotos, do pewnego stopnia sankcjonowanych prawnie.

Sam Imperator ma zbyt mocną pozycje by jakikolwiek Wielki Ród mógł wystąpić przeciw niemu lub bezpośrednio podważyć jego pozycję. Dodatkowo, przelanie Świętej Krwi stanowi ogromne tabu, jedną z zasad sukcesji jest także konieczność pozostania władzy w obrębie Rodu Żysudrydów. Jest więc mało prawdopodobne by jakikolwiek Wielki Ród poważył się na rzucenie bezpośredniego wyzwania Imperatorowi. W końcu, kto śmiałby wystąpić przeciw samemu bogu?

Imperialna ideologia

Model podziału świata według imperialnej ideologii. Oparty jest na tradycyjnym podziale świata na 9 części, wspólnym większości religii ajniadzkiego pochodzenia.

Ideologicznie, Ajdyniriańczycy często przedstawiają świat jako podzielony na ludy cywilizowane (Vaśdahtaze, dosłownie "ludzie ładu, ludzie uporządkowani"), czyli przede wszystkim ich samych oraz nieliczne obce cywilizacje, które z różnych względów zaskarbiły sobie ich szacunek, oraz otaczających ich zewsząd barbarzyńców (Ṕashtąraya, dosłownie "dzicy ludzie, dzikusy"), prymitywnych i żyjących w mrokach ignorancji. Wielkie Imperium Ajdyniriańskie odróżnia od innych państw to, że opiera się na sprawiedliwości, praworządności, stabilności i ładzie, co stanowi odwołanie do pojęć tradycyjnego dualizmu ajdyniriańskiego, czyli Ładu (Āshah) i Chaosu (Djodyah). Konsekwencją takiego spojrzenia na świat jest uniwersalistyczna ideologia państwa, które dąży do obcięcia swoimi wpływami całego znanego świata. Ajdyniriańska ekspansja oraz imperialne podboje nie są bowiem zwykłymi wojnami ofensywnymi, lecz dobroczynnymi misjami humanitarnymi. Imperium jest niczym kaganek oświaty, niczym pochodnia w ciemności, przynosi ze sobą cywilizację, prawo, porządek i wysoką kulturę. Poprzez zwycięstwa ajdyniriańskich armii zwiększa się chwała (fean) Imperium oraz boskiego Imperatora. Imperium naprawia więc, niejako porządkuje, świat strzaskany przez Wojnę Bogów. Ajdynir stanowi jednocześnie centrum świata.

Znajduje to swoje odbicie w ajdyniriańskim modelu świata. wywodzącym się z dawnych, staroajdyniriańskich tekstów, stanowiących wspólną bazę wszystkich religii ajniadzkiego pochodzenia. Świat podzielony jest na 9 części, ponumerowanych cyframi ajdyniriańskimi[14], liczonymi od środka na zewnątrz i z zachodu na wschód - zgodnie z ruchem kyońskiego słońca, Heliosa (ajd. Xar), na półkuli południowej. Części te są jednocześnie podzielone na 3 kręgi.

1. Kraina Środka (Tarhonir [taʀɔ'ɲir])
2. Daleki Zachód (Omani Ťaliyon [ɔ'maɲi t'ali'jɔn])
3. Daleka Północ (Omani Féxan [ɔ'maɲi fɛj'ksan])
4. Daleki Wschód (Omani Ezjoan [ɔ'maɲi ɛz'd͡ʐɔan])
5. Dalekie Południe (Omani Qaishan [ɔ'maɲi qaɪ'ʂan])
6. Najdalszy Zachód (Aromani Ťaliyon [aɾɔ'maɲi t'ali'jɔn])
7. Najdalsza Północ (Aromani Féxan [aɾɔ'maɲi fɛj'ksan])
8. Najdalszy Wschód (Aromani Ezjoan [aɾɔ'maɲi ɛz'd͡ʐɔan])
9. Najdalsze Południe (Aromani Qaishan [aɾɔ'maɲi qaɪ'ʂan])

Kraina Środka jest centralnym punktem świata, wyspą cywilizacji na morzu barbarzyństwa. Stanowi jednocześnie pierwszy, centralny krąg świata. Kraina Środka utożsamiana jest niekiedy z basenem Morza Słonego (ono same stanowiłoby wtedy centrum świata), w innych tekstach jest ona natomiast podzielona na kolejne 4 części: Zachód, Północ, Wschód i Południe. Ten pogląd widoczny jest w części tradycyjnych tytułów monarszych, przypisywanych wielkim władcom regionu (Pan Zachodu, Pan Północy, Pan Wschodu, Pan Południa). W ostatnich stuleciach dominuje jednak pogląd, według którego Kraina Środka jest tożsama z Imperium Ajdyniriańskim, które samo stanowi centrum świata.

Daleki Zachód, Daleka Północ, Daleki Wschód i Dalekie Południe tworzą razem drugi krąg świata. Są to tereny odległe i barbarzyńskie, graniczące jednak z Krainą Środka. Znajdują się więc w strefie ajdyniriańskich wpływów, istnieją też częste kontakty między pierwszym a drugim kręgiem, zarówno militarne jak i handlowe. Barbarzyńcy z drugiego kręgu stanowią stałe zagrożenie dla cywilizacji, jednocześnie jednak sami mogą zostać ucywilizowani. Według niektórych tekstów mogą zostać nawet włączeni w Krainę Środka.

Trzeci i ostatni krąg świata tworzą Najdalszy Zachód, Najdalsza Północ, Najdalszy Wschód i Najdalsze Południe. Są to odległe i tajemnicze krańce świata, spowite mrokiem barbarzyństwa - nie dociera tam bowiem wcale światło ajdyniriańskiej cywilizacji. Są to krainy niezwykłe i niesamowite, stanowiące obiekt wielu niesamowitych opowieści. Barbarzyńcy z trzeciego kręgu świata z racji samego dystansu nie stanowią zagrożenia dla Krainy Środka, jednak z tego samego powodu nie mogą zostać ucywilizowani. Za panowania Imperatora Rhavanisa III przeprowadzono jednak 3 wyprawy mające za zadanie odnaleźć drogę do lub nawiązać kontakty dyplomatyczne z ludami zamieszkującymi trzeci krąg świata.

Wraz z rosnącą popularnością zrównywania Krainy Środka z Imperium, a nie jak dawniej z basenem Morza Słonego, popularność powoli zyskuje także bardziej dualistyczny podział świata. Ajdynir (Aydīnir) oraz Nie-Ajdynir (Pataydīnir) zestawione są w nim w opozycji wobec siebie, gdzie Ajdynir tożsamy jest z Krainą Środka i obszarami cywilizowanymi, Nie-Ajdynir odpowiada zaś drugiemu i trzeciemu kręgowi świata.

Propaganda i slogany

Architektura imperialna specjalizuje się w monumentalnych pałacach i gmachach z marmuru, często zwieńczonymi kopułami.

Propaganda jest w Ajdynirze wszechobecna, a chwała państwa i władającego nim boskiego Imperatora wygłaszana jest głośno, często i na wszelkie możliwe sposoby. W tym celu powołana została specjalna instytucja, tak zwane Usta Imperatora (Zuramnam Khshāyaraz [zuɾam'nam χʂa:ja'raz]), będąca imperialnym aparatem propagandowym, podlegającym Mistrzowi Cieni oraz Imperatorowi. Jak wspomniano wcześniej, Usta zatrudniają lub współpracują z heroldami miejskimi. W skutek handlu papierem i dotarcia do Ajdyniru technologii prasy drukarskiej, Usta Imperatora zaczęły wydawać pierwsze w Imperium gazety, póki co jedynie w większych miastach. Wszystkie gazety wydawane są przez państwo, znajdują się również pod kontrolą Ust. Instytucja ta współpracuje także z wielkimi imperialnymi akademiami i uniwersytetami Serca Imperium, zlecając badania socjologiczne. Sama również przeprowadza eksperymenty, mające za zadanie wynalezienie coraz skuteczniejszych sposobów kształtowania opinii i nastrojów społecznych. Wszystko na chwałę państwa, Imperatora i w imię zapewnienia ładu i stabilności.

Propaganda Ust Imperatora przejawia się także w sztuce i architekturze, szczególnie monumentalnym stylu imperialnym. Wszelkie działania mające na celu poprawę dobrobytu ludzi również używane są w celach propagandowych, choć z tego powodu także częściej wykonywane. Przykładem może być tu dbanie o stan kanałów irygacyjnych oraz budowanie nowych. Także reliefy, rzeźby, witraże i obrazy mogą być nośnikami państwowej narracji. Bardzo często przedstawiają niekończące się zwycięstwa imperialnych wojsk nad barbarzyńcami oraz potęgę, chwałę i boskość Khshāyarów. Są one tworzone przez ajdyniriańskich i miejscowych artystów na zamówienie Ust Imperatora, często w stylu charakterystycznym dla sztuki danego regionu. Mają za zadanie olśniewać, zdumiewać i zachwycać. Imperialna propaganda przemawia do wieloetnicznego i wielokulturowego ludu, używającego niezliczonych języków, a zarazem często niepiśmiennego i nie znającego ajdyniriańskiego, w sposób, który rozumieją wszyscy - poprzez sztukę.

Nieoficjalnym sloganem Imperium jest motto Rodu Zysudrydów: Wiedza, siła i zwycięstwo (Hwadāmi, er̄atāmi akhé dzaraman). Bardzo popularny jest również okrzyk "Niech żyje Imperator!" (Aťeaji Khshāyar raheto!), który używany jest często jako forma przywitania i pożegnania. Tradycyjnie druga osoba odpowiada wtedy "Oby żył!" (Rahetarto!). Innym bardzo popularnym okrzykiem jest "Chwała!", często powtarzana trzykrotnie (Fean! Fean! Fean!). Jest to forma salutu wojskowego, okrzyku bojowego, podziękowania drugiej osobie, często jakże forma życzenia jej pomyślności.

Tajne służby

Oczy Imperatora

Oczy Imperatora (Anûshaya Khshāyaraz [anʉʂa'ja χʂa:ja'raz]) to tajna policja Imperium. Stanowi ona oczy Boskiego Władcy w odległych zakątkach państwa, z cienia obserwując i zbierając informacje o jego sługach i wszystkim tym, co posłużyć może Świętej Racji Stanu. Pełni rolę służby bezpieczeństwa wewnętrznego. Jest jednym z najważniejszych filarów władzy Imperatorów oraz jednym najgroźniejszych narzędzi w ich arsenale. Mają prawo aresztować, przesłuchiwać i karać każdego, kto uznany zostanie przez Mistrza Cieni lub samego Imperatora za wroga państwa, z pominięciem systemu sądownictwa. Jak już wspomniano, obserwują także namiestników prowincji i prowincjonalnych zarządców wojskowych, co wraz z informacjami pozyskiwanymi od królewskich sekretarzy pozwala kontrolować i zapobiegać potencjalnym buntom. Oczy pełnią także funkcję imperialnego kontrwywiadu, obserwując i polując z cieni na obcych agentów.

Początkowo Oczy oraz Uszy Imperatora stanowiły jedną organizację, również zwaną Oczami Imperatora. Była ona fanatycznym zakonem religijno-militarnym, poświęcony kultowi Imperatora. Z powodu presji innych imperialnych instytucji, obawiających się siły i wpływów zakonu, został on rozbity na dwie osobne organizację. Uszy Imperatora zostały podporządkowane wojsku, stając się organizacją wywiadu wojskowego. Współczesne Oczy Imperium zachowały natomiast najwięcej z ducha dawnego zakonu. Agenci Oczu przez lata poddawani są niezwykle rygorystycznemu treningowi oraz intensywnej indoktrynacji. Czyni to z nich prawdziwą elitę, jednych z najlepszych szpiegów na świecie, fanatycznie wiernych boskim Khshāyarom. Stąd wzięło się ajdyniriańskie przysłowie: "Gdzie Imperator nie pójdzie, tam ma już swe Oczy" (Afshan Khshāyar pasannāŝaf, an vissa Anûshaya daishk).

Uszy Imperatora

Uszy Imperatora (Kezhiniya Khshāyaraz [kɛʐiɲi'ja χʂa:ja'raz]) to agencja wywiadu wojskowego, zajmująca się szpiegowaniem i pozyskiwaniem informacji poza granicami Imperium, zwłaszcza w państwach mających stać się w przyszłości celem inwazji. Niekiedy zajmują się także sabotażem, zabójstwami lub inwigilacją obcych organizacji czy rządów. Podlegają Imperatorowi oraz Mistrzowi Wojny. Z powodu obecnego okresu wojskowego nieinterwencjonizmu coraz częściej przyjmują także rozkazy od Wielkiego Hafszara, zwłaszcza gdy sprawa dotyczy dyplomacji lub handlu. Uszy Imperatora szczególnie aktywne są w basenia Morza Słonego, zwłaszcza w Siedmiomieściu, Cesarstwie Poitów, Iszarii oraz Mokucji.

Agenci Uszu szkoleni są w przeróżnych sposobach mogących przydać się w pozyskiwaniu informacji, od szantażu i zastraszania aż po techniki manipulacji i uwodzenia. Szloleni są także w znajomości języków obcych, zarówno wielkich języków handlu międzynarodowego, takich jak qiński czy murski, jak i mniejszych języków lokalnych, używanych w regionach ich działań. Często zaznajomieni są także z kulturą i obyczajami regionu ich działań. Wszystko to w celu wtopienia się w otoczenie i uniknięcia zdemaskowania. Podczas szkolenia poddawani są także intensywnej indoktrynacji. Podobnie jak Oczy wewnątrz Imperium, tak samo Uszy posiadają rozbudowaną siatkę agentów oraz informatorów na terenie całego Środkowego Kyonu.

Religia

Dashanarāmi
Siedem możliwych pozycji oddawania hołdu w ajdyniriańskiej tradycji, pozycja wyjściowa (Kharwan) oraz 6 pokłonów:
1. Kayila
2. Dashmān
3. Ekhraskholin
4. Lāwaskholin
5. Feancûl
6. Kshiavyorevi

Za oficjalną religię Imperium można uznać Dashanarāmi [daʂanaɾa:'mi], czyli imperialny kult wywodzący się z dżaryzmu. Nazwa pochodzi od słowa dashanar, oznaczającego "hołd", "pokłon" lub "oddanie", oraz sufiksu -āmi, tworzącego rzeczowniki abstrakcyjne. Dashanarāmi jest państwowym kultem boskich Khshāyarów, skupionym przede wszystkim na oddawaniu czci obecnie panującemu władcy jako boskiej i ponadnarodowej istocie. Ma synkretyczny charakter, więc w założeniu nie kłuci się z oddawaniem czci innym bóstwom. Imperator jest bóstwem personifikującym kraj - jest gwarantem stabilności a także symbolicznym ojcem lub matką Państwa. Imperator utrzymuje także Ład, definiowany niekiedy jako stan stabilności i dostatku zapewnianego przez państwo. W kontekście dżaryzmu jest on dodatkowo Cieniem Trójcy, a więc ich reprezentantem na tym świecie. Odmowa oddania czci Imperatorowi jest równa zdradzie stanu. Dashanarāmi jest w istocie cywilną religią i testem obywatelskiej lojalności.

Nie ma specjalnych kapłanów dedykowanych kultowi Imperatorów, ich rolę stanowić mogą wszyscy urzędnicy państwowi lub kapłani innych religii. Istnieją jednak specjalne świątynie ku czci konkretnego Imperatora, zwykle obecnie panującego, rzadziej także ku zbiorowej czci wszystkich dawnych Imperatorów. Są to miejsca, gdzie wyraża się oddanie państwu, rolę taką mogę też pełnić wszelkie pomniki, place czy ołtarze. Kult skupia się jednak przede wszystkim na przedstawieniach Imperatora, czy to w postaci posągów, reliefów czy religijnych ikon. Poprzez przedstawienia religijne zyskuje się bowiem bezpośredni kontakt z władcą. W kierunku tych przedstawień kierowane są specjalne pieśni, modły i ofiary, te zaś tworzą poczucie przynależności do Imperium. Przed nimi odprawia się także rytuał zwany dashanar, od którego nazwę wziął cały kult. W pełnej wersji dashanar rozpoczyna się od złożenia hołdu Boskiemu Władcy poprzez wykonanie w wyjściowej pozycji kharwan gestu szacunki, składając razem dłonie na wysokości twarzy lub serca. Następnie przechodzi się do ukłonu feancûl. Podczas bicia siedmiu pokłonów odmawia się po ajdyniriańsku modlitwę, zwaną khshāyodanna:

Tekst ajdyniriański Tekst w r̄agulu Tekst polski
O Bazdir Aerishnaz, pyas feanatti xayreyt.
O Ḱapūr Dévanas, pyas Jaerishqiyasat osťane gevāspaoseyt.
O Revan Azhirhamaz, pyas dhregvashaji pauruseyt.
Moan shaohadran pęrędi ākhmatabhaś vaćarto.
Moan variśdāmi pęrędi vaťāmi aoshainto.
Tazaw Aydīnir mar̄tū ahûranīs caivaraji cvarńakte-o-quanto.
Akhé ŝape fea ŝarwe. Emnae bazdirabhaś'ūh.
Khshayodanna.png
Synu Zbawcy, prowadź nas ku chwale.
Namiestniku Bogów, nauczaj nas podążać Drogą.
Cieniu Trójcy, osłaniaj nas przed Mrokiem.
Twój majestat oślepia naszych wrogów.
Twoja mądrość przerasta nasze zrozumienie.
Cały Ajdynir rodzi się i umiera zgodnie z Twoją boską wolą.
Takoż właśnie być powinno. Jesteśmy Twoimi dziećmi.

Po odmówieniu słów modlitwy składa się tradycyjną ofiarę z czerwonego wina, wypijając je lub wylewając u stóp posągu. Dopuszczalne jest także ucałowanie przedstawienia władcy. Pełna forma dashanar stanowi integralną część święta o tej samej nazwie, zwłaszcza zaś wielkich ceremonii odbywających się w Mieście Złotych Kopuł. Zwykle jednak, zwłaszcza w przypadku obywateli Imperium niebędących wyznawcami dżaryzmu, stosuje się skróconą wersję rytuału dashanar. Bije się podczas niej jedynie jeden pokłon, odmawiając tylko drugą część khshāyodanna (Twój majestat oślepia naszych wrogów. Twoja mądrość przerasta nasze zrozumienie. Cały Ajdynir rodzi się i umiera zgodnie z Twoją boską wolą. Takoż właśnie być powinno. Jesteśmy Twoimi dziećmi). Rytuał dashanar podtrzymuje i umacnia hwennār Imperatora, służąc sprawie Świętej Racji Stanu.

Kult Imperatora oraz ideologia państwowa są ze sobą blisko związane. Dashanarāmi idzie także ramię w ramię z procesem ajdynirianizacji i kulturowej asymilacji podbitych ludów. Zapewnia poczucie wspólnoty i obywatelskiej przynależności, stanowi także bramę, przez którą ajdyniriańskie wartości i kultura przenikają do obyczajów innych ludów. Dashanarāmi ma także wymierny wpływ na kondycje danej społeczności, bowiem te, które są oddane i z zapałem oddają hołd Khshāyarom często skupiają na sobie uwagę ich oraz ich sług. To zaś skutkować może rządowymi inwestycjami mającymi za zadanie rozwój i poprawę stanu życia na takim obszarze. Może to także działać odwrotnie. Społeczności, które odmawiają oddawania Imperatorowi czci ryzykują sprowadzenie na swoje głowy jego boskiego gniewu. Jest to szczególnie widoczne w przypadku ludu Maggów, którzy z powodu swojej monoteistycznej wiary wyjątkowo uporczywie opierają się rytuałowi dashanar oraz imperialnemu kultowi Dashanarāmi. Reprezentantami tego ludu podczas uroczystości święta Dashanar niejednokrotnie były więc obcięte głowy magijskich przywódców i kapłanów. Jest to powód dla którego Ajdynir bardzo nieufnie podchodzi do większości religii monoteistycznych.

Prócz święta Dashanar, innymi tradycyjnymi świętami kultu Dashanarāmi, a więc świętami państwowymi, są rocznice narodzin oraz koronacji panujących Imperatorów.

Legitymizacja władzy
Pochodzenie

Zgodnie z ajdyniriańską tradycją, Imperatorem może być jedynie osoba w żyłach której płynie Cesarska Krew (Canen Khshāyarani) oraz Święta Krew Ajniadów (Ahûrani Canen Ayńadani). W praktyce oznacza to, że może nim zostać jedynie etniczny Ajdyniriańczyk, pochodzący z cesarskiego rodu lub z nim spokrewniony. Poprzez Cesarską Krew Imperatorzy legitymizują się bowiem rodowodem wywodzącym się od boga Hanar̄asa, zwanego także Zbawcą (Aerishn). Dziedziczenie odbywa się na zasadzie absolutnej primogenitury, władzę obejmuje najstarsze dziecko poprzedniego władcy niezależnie od płci. Pierworództwo jest rzeczą niezwykle istotną w ajdyniriańskiej tradycji i mitologii, na co wskazuje miano samych Ajniadów (staroajdyniriańskie Ainıad), które tłumaczy się zwykle jako "Pierworodni".

Próby Królewskie

Kolejnym elementem legitymizacji władzy jest ukończenie przez następcę tronu Prób Królewskich (Kyarhiniya Khshāyarnęri), jeszcze przed koronacją na Imperatora. Składa się na nie siedem Prób, które sprawdzają przymioty ciała, umysłu i ducha. Są one wypełniane przez następcę przez cały okres jego nauki przy boku panującego władcy. Stanowią tak naprawdę system wychowania oraz edukacji następcy tronu. Niektóre są wymaganiem, które trzeba spełnić, inne kończą się natomiast specjalnym testem lub próbą, która świadczy o przyswojeniu nauk. Na Próby Królewskie zakładają się:

Próba Ognia jest starannie wyreżyserowanym przedstawieniem teatralnym, z choreografią, bogatymi strojami i nastrojową muzyką.
✦ “Kyarhin Quayifiz” ajdyniriański   ⌑ Próba Formy
Próba Formy jest obowiązkiem objęcia tronu przez osobę o "idealnej formie", a więc taką bez żadnych wrodzonych defektów fizycznych, ułomności intelektualnych czy z pełni sprawnymi wszystkimi kończynami. Wynika ona z dżaryjskiego kultu piękna. Próba Formy rozpoczyna się od samych narodzin potencjalnego następcy tronu, kończy się zaś wraz z ukończeniem pozostałych Prób. Urazy fizyczne doznane po objęciu tronu nie negują Próby Formy i nie stanowią argumentu podważającego legitymizację sprawującego już władzę Imperatora. Wszelkie urazy doznane podczas sprawowania rządów czy kampanii wojennych (straszne blizny, utrata kończyn czy oczu etc.) stanowią poświęcenie oddane w służbie Świętej Racji Stanu. Permanentne urazy doznane przed ukończeniem Prób Królewskich mogą jednak przeszkodzić w koronacji.
✦ “Kyarhin Kalāz” ajdyniriański   ⌑ Próba Ciała
Próba Ciała obejmuje aspekty wychowania fizycznego przyszłego władcy lub władczyni. Sprawdza siłę, kondycję i sylwetkę - Boski Władca nie powinien być otyły, urąga to bowiem jego majestatowi. Próba Ciała obejmuje także wymóg sprawności w jeździe konnej, polowaniu czy posługiwaniu się różnymi broniami. Stanowi dopełnienie Próby Formy.
✦ “Kyarhin Vaťainazhi” ajdyniriański   ⌑ Próba Inteligencji
Próba Inteligencji ćwiczy zdolności intelektualne następcy tronu poprzez różne zagadki logiczne, służy także odkryciu mocnych stron i naturalnych talentów. Obejmuje także formalną edukację w wielu dziedzinach, takich jak sztuka sprawowania władzy, historia, retoryka, strategia i taktyka, filozofia, religia czy logika. Jest ona wszechstronna lub dostosowana do mocnych i słabych stron następcy. Zapewniana jest przez najlepszych uczonych i mędrców jakich ma do zaoferowania Imperium.
✦ “Kyarhin Annukhīmsārazhi” ajdyniriański   ⌑ Próba Medytacji
Próba Medytacji służy rozwojowi duchowemu następcy tronu, a także ćwiczeniu własnego umysłu. Jako taka stanowi więc dopełnienie Próby Inteligencji. Poprzez medytację ćwiczy się także cierpliwość, dyscyplinę oraz samoopanowanie. Zgodnie z dżaryjskimi praktykami, medytacja pomaga nawiązać także głębszy kontakt z Mocą (Ḱara), a więc duchową energią spajającą świat. Lekcje Próby Medytacji odbywają się w świątyniach poświęconych różnym bóstwom, na czele z tymi tworzącymi Trójcę.
✦ “Kyarhin Dalinarāmiyis” ajdyniriański   ⌑ Próba Obowiązku
Próba Obowiązku obejmuje wychowanie królewskich potomków w duchu sumienności i oddania wobec państwa. Ma również za zadanie wykształcenie w następcy poczucia troski i obowiązku za los swych poddanych i całego Imperium. Mimo, że Khshāyarowie są boskimi władcami, są oni także pierwszymi spośród sług państwa. Imperium jest bowiem dobrem wspólnym, spuścizną i dziedzictwem, które należy utrzymać, wzmacniać i przekazywać przyszłym pokoleniom, by mogło trwać i wzrastać przez kolejne wieki. Próba Obowiązku uczy działania, podejmowania decyzji w imię Świętej Racji Stanu, także tych trudnych i nieprzyjemnych.
✦ “Kyarhin Kshimāhwasazhi” ajdyniriański   ⌑ Próba Konsekwencji
Próba Konsekwencji jest dopełnieniem Próby Obowiązku. Uczy, że każda podjęta decyzja ma swoje konsekwencje, często trudne do przewidzenia. Każdy wybór kształtuje bowiem rzeczywistość. Każdy ponosi zaś konsekwencje swoich decyzji, w przypadku władcy mogą zaś one dotyczyć nie jednej duszy, lecz milionów. Władca nie powinien być więc pochopny lecz rozważny, powinien wiedzieć kiedy działać, kiedy uderzać a kiedy się wycofać, tak by osiągnąć zamierzony efekt.
✦ “Kyarhin Aezisiz” ajdyniriański   ⌑ Próba Ognia
Pomyślne zakończenie wszystkich Prób Królewskich kończy Próba Ognia. Jest to wielka ceremonia odbywająca się w Złotej Świątyni w Djyazhoarze, będąca tak naprawdę pierwszą koronacją. W jej wyniku następca przybiera tytuł Ayńadātara. Próba Ognia często odbywa się jeszcze za życia poprzedniego władcy, rozpoczynając okres współwładzy Imperatora oraz jego następcy. Próba Ognia rozpoczyna się ceremonialnym przejściem następcy przez Plac Zwycięstwa do głównej komnaty Złotej Świątyni, podczas którego kapłani po kolei podsumowują poprzednie sześć Prób Królewskich oraz postępy w królewskiej edukacji. Podsumowaniu każdej z Prób towarzyszy inna modlitwa, śpiewana przez świątynne chóry. Punktem kulminacyjnym Próby Ognia jest przejście następcy tronu przez wielkie Święte Płomienie, rozpalone w Złotej Świątyni od samego Wiecznego Ognia. Następca musi przejść przez nie bez szwanku, wyłaniając się po drugiej stronie, co udowadnia jego odwagę, hart ducha oraz przychylność samych bogów. Temu również towarzyszy śpiew chóru i gra świątynnych muzyków, tworząc teatralny spektakl. Po przejściu przez Płomienie następca siada na tronie postawionym w Świątyni, gdzie kapłaństwo mianuje go Ayńadātarem. Siedem Prób Królewskich oraz siedem modlitw tworzą razem pełnię Prób Królewskich.

Próby Królewskie stanowią więc wywodzący się z religii system edukacji królewskiej, przygotowujący następcę do sprawowania władzy. Inne dzieci władcy również przechodzą przez część Prób Królewskich. Dostępne są dla nich wszystkie, prócz Próby Ognia, do której przystąpić może jedynie następca tronu. Wynika to zarówno w ramach troski o edukację członków rodu panującego jak i zabezpieczenia na wypadek śmierci, kalectwa lub innej deformacji/upośledzenia następcy, najstarszego potomka władcy. W takiej sytuacji rolę następcy przejmuje drugie najstarsze dziecko. Mogłoby to doprowadzić do częstych walk o sukcesję, buntów wobec zasady absolutnej primogenitury i zabójstw. Bunt przeciw świętym zasadom jest jednak wielkim kulturowym tabu, a morderstwo lub jakiekolwiek przelanie Królewskiej Krwi stanowi akt świętokradztwa. Członkom rodziny królewskiej często nadaje się jednak wysokie pozycje w imperialnej administracji, co zmniejsza ryzyko walk dynastycznych. Mimo to na przestrzeni dziejów rządni władzy książęta i ambitne księżniczki znajdowali sposoby na obejście systemu. Szczególnie popularne zdaje się oślepianie pretendenta do tronu poprzez przystawienie do jego oczu rozżarzonego metalu. W ten sposób eliminuje się go z linii sukcesji poprzez uszkodzenie jego "idealnej formy", jednocześnie jednak nie przelewając Królewskiej Krwi. Taki sposób objęcia tronu, nie poprzez zwyczajne prawa sukcesji lecz eliminację pozostałych pretendentów, bardzo negatywnie wpływa jednak na legitymację nowego władcy. Haniebne czyny mogą się bowiem przyczynić do stracenia przez władcę boskiego charyzmatu (hwennār).

Czyny i osiągnięcia
Lupa2.gif
Zobacz też: Hwennār

Podstawowym elementem ajdyniriańskiego wyobrażenia władzy monarszej jest koncept hwennār [xʷɛ'n:a:r], czyli królewskiego charyzmatu. Jest utożsamiany także z takimi pojęciami jak chwała, blask, majestat, splendor, powodzenie i wielkość. Hwennār jest dziedziczny, przekazywany następnym pokoleniom, jest jednak jednocześnie boską energią duchową, rodzajem Mocy (Ḱara), zsyłanym przez bogów na ludzi. Oznacza boskie wstawiennictwo i łaskę. Legitymuje także do sprawowania władzy. Wykonywanie przez wiernych rytuału dashanar pomaga umacniać hwennār Imperatora. Zgodnie z ajdyniriańskimi tradycjami, hwennār, podobnie jak sama władza królewska, kojarzony jest z blaskiem, czerwienią oraz siłą światła i ognia. Z tego powodu w sztuce przedstawiany jest jako krąg ognia nad lub za głową władcy, bohatera lub bóstwa.

Pomimo swojej dziedziczności, hwennār można również stracić. W skutek haniebnych i niegodnych czynów tracąc boską łaskę i prawo do sprawowania władzy. Królewski charyzmat można także zyskać poprzez wielkie osiągnięcia, podboje, zwycięstwa i bohaterskie czyny. W interesie panującej dynastii oraz rządzącego Imperatora jest więc działać na korzyść państwa i w zgodzie ze Świętą Racją Stanu, w ten sposób bowiem dowodzi się swojego królewskiego charyzmatu. Może to jednak działać także w drugą stronę. Zdarzało się w historii, że ambitny królewicz odbierał tron nieudolnemu władcy przekonując lud, że to na niego spłynął hwennār po tym jak opuścił nieudolnego władcę. W ten sposób opadały także całe dynastie.

Tematyce hwennāru poświęcony jest cały gatunek ajdyniriańskiej literatury, zwany Hwennāreniyan (Sztuka Hwennāru). Jest to gatunek poświęcony tajnikom władzy, temu jaki powinien być dobry władca, kim jest zaś władca zły. Traktuje także o tym, jak działa królewski charyzmat. Niektóre utwory są czysto teoretyczne, o naturze filozoficznej, inne zawierają natomiast praktyczne porady dla władców, przypominając tym samym łacińskie specula principum, a więc lustra książąt.

Kolejnym sposobem legitymizacji swojej władzy, związanym jednak z królewskim charyzmatem, są wielkie projekty architektoniczne. Jest to niezwykle antyczna tradycja, charakterystyczna dla regionu Ajdyniriany. Władcy okazują swój majestat i potęgę poprzez konstrukcję wielkich i imponujących budowli - pałaców, ogrodów, bibliotek, murów miejskich a nawet całych miast. Przykładem takiej budowli jest Wielki Kanał łączący Jezioro Szmaragdowe i rzekę Eqarosi z rzeką Ar̄ea oraz Morzem Słonym. W projekty architektoniczne wpisują się również budowle mające na celu poprawę bytu lokalnych mieszkańców, takie jak drogi, mosty lub kanały irygacyjne. Te mają szczególnie kluczowe znaczenie w pustynnym klimacie Imperium. Zaniedbanie sieci kanałów irygacyjnych może przynieść katastrofalne skutki dla kraju, a co za tym idzie pozbawić władcy hwennāru i legitymizacji. Jej rozbudowa i opieka nad nią wzmacnia kraj i autorytet władcy.

Święto Dashanar
Lupa2.gif
Główny artykuł: Dashanar
Na Wielki Dashanar każdy z władców, namiestników i reprezentantów ludów podległych przybywa wraz ze swoją świtą. Narody z najodleglejszych zakątków Ajdyniriany spotykają się wtedy w jednym miejscu.

Kolejnym, być może najważniejszym, sposobem legitymowania swej władzy przez boskich Khshāyarów jest święto Dashanar. Jest to największe ajdyniriańskie święto religijne, związane z kultem boga Hanar̄asa oraz samego Imperatora. Odbywa się corocznie, co siedem lat[15] odbywa się także Wielki Dashanar (Éxan Dashanar). Prócz święta religijnego, Dashanar jest również ogromnym festiwalem imperialnej propagandy, starannie zaplanowanym przedstawieniem teatralnym, ukazującym chwałę i majestat władzy Imperatorów. Głównym punktem święta Dashanar jest ogromna ceremonia do której dochodzi w Mieście Złotych Kopuł. Co roku hołd składają wtedy Imperatorowi mieszkańcy stolicy, co siedem lat natomiast dziesiątki tysięcy pielgrzymów z najdalszych zakątków Imperium oraz setki tysięcy mieszkańców stolicy gromadzą się, by stać się świadkami wielkiego spektaklu. Witają bowiem namiestników prowincji, królów, książąt, lenników, obcych władców i przedstawicieli wszystkich ludów zamieszkujących Imperium, którzy przybywają do Djyazhoaru oddać hołd Boskim Władcom i przekazać im swoje dary przyjaźni, czyli rytualny trybut. Wraz z władcami lub ich reprezentantami pojawiają się także świty i delegacje. Ajdyniriańczycy mogą więc na własne oczy zobaczyć nawet najdalsze i najbardziej odizolowane ludy, żyjące pod berłem Khshāyarów lub w strefie wpływów Imperium.

Wszystkie ludy Imperium zobowiązane są wysłać na święto swoich przedstawicieli. W przypadku sprzeciwu, przedstawiciele przywożeni są na uroczystość w kajdanach lub rolę ich grają obcięte głowy kapłaństwa i przywódców niesfornego ludu, jak zdarzało się zwłaszcza w przypadku Maggów. Również wszyscy namiestnicy prowincji zobowiązani są przybyć na uroczystość. Władcy ajdyniriańskich państw wasalnych oraz państw znajdujących się w imperialnej strefie wpływów są natomiast oficjalnie zapraszani na uroczystość, zachęcani przybyć uroczyście, lub jeśli nie jest to możliwe, przysłać swojego przedstawiciela. Mimo, że uprzejma, prośba ta należy przeważnie do tych z gatunku nie do odrzucenia.

Szczególnie istotne jest pierwsze święto Dashanar po objęciu władzy przez nowego Imperatora. Jest wtedy zawsze Wielkim Dashanarem. Odzwierciedla ono bowiem jego pozycję oraz znacznie wpływa na legitymizację jego władzy. Nieobecność szlachetnych gości na Dashanar traktowana jest na równi ze zdradą, stanowi podwód do wojny i ajdyniriańskiej ekspedycji karnej. Również odmowa oficjalnego zaproszenia może grozić podobnymi konsekwencjami, godzi bowiem w majestat imperialnej władzy.

Dżaryzm i pozycja kapłaństwa
Lupa2.gif
Zobacz też: Dżaryzm

Pomimo tego, że dżaryzm nie jest oficjalną religią Imperium, wiara ta ma ogromny wpływ na ustrój oraz politykę Imperium. To z niej wywodzi się imperialny kult Dashanarāmi. Dżaryjskie kapłaństwo brało czynny udział w jego tworzeniu, posiada także uprzywilejowaną pozycję oraz ogromne wpływy. Kapłani reprezentujący każdego z Siedmiu Arcykapłanów, zwani ôhiraryanaya[16], zasiadają w Małej Radzie. Wyspa Ajniarad, będąca jednym z najważniejszych i najświętszych miejsc dżaryzmu, jest zaś osobną imperialną prowincją, posiadającą dużą wewnętrzną autonomię i rządzącą się na swoich własnych zasadach.

Pozycja dżaryzmu oraz ogromne wpływy klasy kapłańskiej wynikają z umowy zawartej między duchowieństwem a Imperatorem Zhisūdrisem Odnowicielem, czyli tak zwanej Deklaracji z Shahinay. Dyktuje ona zasady "obopólnie korzystnej współpracy" między imperialną władzą a Kościołem Dżaryjskim, tworzonym przez Siedmiu Arcykapłanów. Zgodnie z jej postanowieniami, kolejni Arcykapłani zobowiązali się publicznie deklarować pełne poparcie dla kolejnych Imperatorów, wspomagając państwową propagandę swoim religijnym autorytetem. W zamian Imperator Zhisūdris dopomógł dżaryjskiemu duchowieństwu zmyć z siebie hańbę Drugiej Hierokracji, która nawet po całych stuleciach ciążyła nad ich głowami. Była ona główną przyczyną wielkiego rozłamu w kościelnych szeregach, która dała początek kejanizmowi. Od końca Czasu Pustego Tronu zyskiwał on popularność, zwłaszcza pośród niższych warstw społecznych oraz żołnierzy, wyrastając w końcu na głównego rywala dżaryzmu w regionie. Deklaracja z Shahinay oraz współpraca z nowo ustanowioną władzą Dynastii Żysudrydów pomogła dżaryjskiemu kapłaństwu odzyskać pozycję i autorytet, a także przewagę nad kejanitami. Zgodnie z Deklaracją, kolejni Imperatorowie nie szczędzić mieli również środków na nowe, coraz wspanialsze świątynie ku czci Trójcy.

Tolerancja religijna

Imperium jest ogromnym państwem, zamieszkałym rozmaite luby wyznające niezliczonych tradycyjnych bogów, duchy czy inne siły nadprzyrodzone. Dżaryzm, pomimo wielkiego wpływu na system rządów oraz dużego wpływu politycznego posiadanego przez dżaryjskie kapłaństwo, nie jest oficjalną religią całego państwa. Rolę taką sprawuje natomiast synkretyczny kult imperialny. Obywatele Imperium nie są zobowiązani czci żadnego bóstwa ponad inne ani wyznawać jednej tylko wiary, kult imperialny można zaś pogodzić z niemal każdą z nich. Panuje więc szeroka tolerancja religijna dla innych wyznań i przekonań. Popularne jest zjawisko dialogu ekumenicznego między kapłanami różnych bogów, religie często zaś mieszają się ze sobą oraz z tradycjami danego regionu, tworząc z Ajdyniru istną mozaikę wyznań. Należą do nich zarówno religie rodzime dla Ajdyniriany, jak wiary importowane z innych regionów, na przykład pochodzący z Siedmiomieścia bohenizm.

Tolerancja kończy się jednak, gdy dana religia zostanie uznana za element wywrotowy, zagrażający stabilności państwa i Świętej Racji Stanu. Stać się tak może zwłaszcza jeśli wyznawcy i kapłani danej religii lub boga odrzucają kult imperialny, odmawiają brania udziału w ofiarach dla Imperatora i wysyłania poselstw na Wielki Dashanar. Zdarzają się sporadyczne, choć niekiedy bardzo brutalne, prześladowania. Tyczy się to szczególnie Maggów, których monoteistyczny rygor okazał się rzeczą niezwykle kłopotliwą dla ajdyniriańskich władców. Przyczyniło się do skomplikowanej historii powstań, prześladowań oraz kompromisów. Są także pewne sekty, które zostały oficjalnie zakazane przez imperialne prawo, na czele z Zakonem Gwiezdnej Mądrości. Jako apokaliptyczna sekta, łącząca ajdyniriańskie tradycje z wierzeniami mnaryjskimi oraz afaryńskimi, otwarcie odrzucająca boskość Imperatorów, członkowie Zakonu są zajadle prześladowani przez Oczy Imperatora. Małe skupiska jego członków można obecnie znaleźć głównie na wybrzeżu Morza Słonego.

Podział administracyjny

Kraj podzielony jest na 54 prowincje, zwane hīstras [xɨs'tras], na czele których stoją namiestnicy (hīstrasind [xɨstra'sind]). Są oni dowolnie mianowani i odwoływani ze stanowiska przez Imperatora. Stanowią jego przedstawicieli na terenie prowincji i sprawują władzę w jego imieniu. Mogą oni nosić również tytuły króla (ruj / rozh) lub księcia (isūr). Władza w prowincji jest dzielona między namiestników i zarządców wojskowych (sôptarvan). Istnieją również miasta, które działają jako osobne prowincje, ich namiestnicy posiadają natomiast tytuły książęce.

Wszystkie rdzenne ziemie ajdyniriańskie, tworzące Serce Imperium, również noszą miana królestw, rządzący nimi namiestnicy mają zaś tytuły królewskie. Zwyczajowo władza jest tam dziedziczna, a królowie rzadko kiedy są odwoływani ze stanowisk. Jest to pozostałością dawnych miast-państw, a następnie ajdyniriańskich królestw, z których zrodziło się Imperium. Imperialne tytuły Éxan Rozh (Wielki Król) i Rozh Rozhaur̄ (Król Wszystkich Królów) odnosiły się oryginalnie do wszystkich pozostałych ajdyniriańskich władców.

Lista prowincji


AjdAdm.png


Mapa administracyjna Imperium.
Na mapie za pomocą OznaczenieStolicyPaństwa.png oznaczono stolicę Imperium, za pomocą OznaczenieStolicyProwincji.png oznaczono stolice prowincji, za pomocą OznaczenieRandomowychMiast.png zaś inne ważniejsze miasta.



Numer Kod Jednostka administracyjna Nazwa Stolica Rodzaj Władca Populacja Klimat / teren
Hrid Khshāyarvanaz
Serce Imperium
1. DJ Królestwo Dźarzoarskie Rozhvan Djyazhoaraz
Królest1.png
Djyazhoar
Królest1Stolica.png
Monarchia Król ??? ???
2. KI Królestwo Kiwarskie Rozhvan Ḱivarāyaz
Królest2.png
Ḱivarā
Królest2Stolica.png
Monarchia Król ??? ???
3. AS Królestwo Asurańskie Rozhvan Assurhanaz
Królest3.png
Assurhan
Królest3Stolica.png
Monarchia Król ??? ???
4. ŚR Królestwo Śranirskie Rozhvan Śranirhiz
Królest4.png
Śranirh
Królest4Stolica.png
Monarchia Król ??? ???
5. MA Królestwo Mazdarbańskie Rozhvan Mazdharbānaz
Królest5.png
Mazdharbān
Królest5Stolica.png
Monarchia Król ??? ???
6. BH Królestwa Batypurskie Rozhvan Bhaťipuraz
Królest6.png
Bhaťipur
Królest6Stolica.png
Monarchia Król ??? ???
7. AY Wyspa Ajniarad Ayńarad
Królest7.png
Ayńarad
Królest7.png
Teokracja Arcykapłan ??? ???
Ikheril-o-Azūlah
Icheryl i Wybrzeże
8. KH Równiny Icherylskie Anmeraya Ikheriliz
XXX
Āksharoar
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
28. TR Tarmynar Hīstras Tārmīnār
XXX
Tārmīnār
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
9. GR Galdar Ghaldar
XXX
Deqāsp
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
10. DH Dajartecja Dhāyartaites
XXX
Ezhid
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
11. FE Fenija Fenir, Feanios
XXX
Liyatanpur
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
12. OF Ofiran Oafiranir
XXX
Jazyôd
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
Mnār-o-Matāl
Mnar i Mtal
13. MN Mnar Mnār
XXX
Mandaran
Sarkit
Monarchia Tanar (de iure), Książę (de facto) ??? ???
14. MT Mtal Matāl
Mtal
Matāl
Mtal
Monarchia Tanar (de iure), Książę (de facto) ??? ???
Māsalir
Mhasal
15. NS Sepet Północny Shebad Féxani
Nāurem Sephet
Zaekhan
Sēqhahan
Prowincja Namiestnik ??? równiny aluwialne, pustynie, lasy deszczowe, wyżyny, wysokie góry
16. WS Sepet Zachodni Shebad Ťaliyoni
Wēšet Sephet
Rataqes
Rataqes'
Prowincja Namiestnik ??? lasy, wyżyny, wysokie góry
17. SS Sepet Południowy Shebad Qaishani
Sūbekh Sephet
Myarbān
Tengah Bēsantu
Prowincja Namiestnik ??? równiny aluwialne, pustynie, wzgórza
18. QS Sepet Środkowy Shebad Tarhoni
Qhōrr Sephet
Ńekarah
Nekeharah
Prowincja Namiestnik ??? równiny aluwialne, pustynie
19. PS Sepet Wschodni Shebad Ezjoani
Phachet Sephet
Varipur
Baroqeti
Prowincja Namiestnik ??? równiny aluwialne, wzgórza, wysokie góry
20. GK Królewskie Miasto Gora Gorabān
Gaurakah
Gora
Gaurakah
Monarchia Faraon (de iure), Kapłan (de facto) ??? równiny aluwialne
21. AS Pierwszy Sepet Ekhraso Shebad
Ānemca Sephet
Zārzad
Qēmkah
Prowincja Namiestnik ??? równiny aluwialne, pustynie, wzgórza
Sarnaŝir
Sarnath
23. ZK Zukar XXX
XXX
Āvwerbān
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
24. KS Księstwo Ksandańskie Isūrvan Xandani
XXX
Xandan
XXX
Księstwo Książę ??? ???
26. XX XXX XXX
XXX
Zokor
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
Varakhanir
Warachia
25. XX XXX XXX
XXX
Aezispur
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
27. XX XXX XXX
XXX
Ghallish
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
30. XX XXX XXX
XXX
Dzaroar
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
Amanûr
Amanur
29. XX XXX XXX
XXX
Hédarbān
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
36. AG Księstwo Agrabaskie Isūrvan Aghrabahaz
XXX
Aghrabah
XXX
Księstwo Książę ??? ???
Issananmer Khāminani
Płaskowyż Chaminejski
22. GI Gisnir XXX
XXX
Ashr Ghis
XXX
Księstwo Książę ??? ???
31. XX XXX XXX
XXX
Riyas
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
32. XX XXX XXX
XXX
Tashbān
XXX
Księstwo Książę ??? ???
33. XX XXX XXX
XXX
Kemrekart
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
34. XX XXX XXX
XXX
Magha
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
35. TH Królestwo Tahareńskie XXX
XXX
Kārakort
Kahrakort
Monarchia Król ??? ???
XXX
XXX
37. XX Księstwo Szyrabadzkie Isūrvan XXX
XXX
Shirabad
XXX
Księstwo Książę ??? ???
38. KD Księstwo Kandaradzkie Isūrvan Kandarani
XXX
Kandar
XXX
Księstwo Książę ??? ???
39. ZR Równiny Azrif Anmeraya Āzrifiz
XXX
Kahirt
Kahirt
Prowincja Namiestnik ??? ???
40. XX XXX XXX
XXX
Kātrah
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
41. NV Nachiwand Nakhivand
XXX
Siraf
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
42. XX Brama XXX XXX
XXX
Chāfragilghan
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
43. XX Artypia XXX
XXX
Chaefrāzmūr
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
Ḱeswapuraya Qaishanaz
Pustkowia Południa
44. XX Kotlina XXX XXX
XXX
Haome
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
45. Ażerim Azherim
XXX
Kirzasteźvąd
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
46. ES Esal Elassanir
XXX
Esalāsp
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
47. XX Pustynia Tarhif XXX
XXX
Ḱeswanyoa
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
Omani Ťaliyon
Daleki Zachód
48. XX XXX XXX
XXX
Mwaram
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
49. XX XXX XXX
XXX
Ashraq
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
50. XX XXX XXX
XXX
Ťaliyonpanûvar
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
51. XX XXX XXX
XXX
Utubumbiye
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
52. XX XXX XXX
XXX
Azruba'al
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
53. XX XXX XXX
XXX
Ḱénāsp
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???
54. XX XXX XXX
XXX
Hamulqar
XXX
Prowincja Namiestnik ??? ???


Złote kropki oznaczają lokalizacje stolic prowincji, stolica Imperium zaznaczona jest dodatkowo białą gwiazdą. Serce Imperium

  • 1 - Królestwo Djyazhoarskie, stolica: Djyazhoar
  • 2 - Królestwo Kiwarańskie, stolica: Ḱivarā
  • 3 - Królestwo Assurhańskie, stolica: Assurhan
  • 4 - Królestwo Śranirhskie, stolica: Śranirh
  • 5 - Królestwo Mazdarbańskie, stolica: Mazdharbān
  • 6 - Królestwo Bhaťipurskie, stolica: Bhaťipur

Sûrenna

  • 7 - Pądoran, stolica: Ikheril
  • 40 - Nishid, stolica: Tar̄ubān

Wybrzeże

  • 8 - Goran, stolica: Vôssepur
  • 9 - Feanios, stolica: Ezhid
  • 10 - Imracir, stolica: Yazhun
  • 11 - Kharendas, stolica: Jazyôd
  • 12 - Mnar, stolica: Mandaran

Mhasal

  • 13 - Księstwo Matalskie, stolica Matāl
  • 14 -
  • 20 -
  • 21 -
  • 22 - Miasto Gaurakah (dawna stolica Mhasalu)
  • 23 -
  • 24 -
  • 25 -
  • 26 -

Aezisnir

  • 15 -
  • 16 -
  • 17 -
  • 18 -
  • 19 -

Yandir

  • 41 -
  • 30 -
  • 31 -
  • 41 -
  • 28 -
  • 29 -

Zuran

  • 32 -
  • 33 -
  • 34 -
  • 35 -
  • 36 -
  • 37 -
  • 38 -

Taharen

  • 39 - Królestwo Tahareńskie, stolica: Kahrakort

Pustkowia

  • 42 - Azherim
  • 43 -
  • 27 -
  • 44 -

Kolonizacja i osadnictwo

Polityka zagraniczna

Ajdynir oraz kraje wasalne

Siły zbrojne

Lupa2.gif
Główny artykuł: Wojskowość Ajdyniru

Imperialna armia

Imperialna flota

Wywiad i kontrwywiad

Imperialny aparat państwowej propagandy jest prawdopodobnie najlepiej rozwiniętym na całym Kyonie, podobnie sprawa ma się z instytucją wywiadu i tajnej policji. Wszystkie te kompetencje skupiają się natomiast w ręku jednej, potężnej organizacji - Oczu Imperatora (Anûshaya Khshāyaraz). Stanowi ona usta, oczy i uszy Boskiego Władcy, jego tuby propagandowej, pełni rolę tajnej policji, wywiadu i służby bezpieczeństwa wewnętrznego. Jest także jednym z najważniejszych filarów jego władzy i najgroźniejszych narzędzi w jego arsenale. Agenci Anûshayi są obecni wszędzie, w każdym zakątku państwa i również poza nim, a przez lata poddawani są niezwykle rygorystycznemu treningowi i indoktrynacji, czyniąc z nich prawdziwą elitę, jednych z najlepszych szpiegów na świecie, fanatycznie wiernych swojemu władcy. Na dworach obcych władców zbierając informacje o potencjalnych rywalach, sojusznikach i przyszłych nowych prowincjach Imperium, ruchach wojsk, sojuszach i ogólnej sytuacji politycznej. Wewnątrz Imperium z cienia czuwają nad wypełnieniem woli boskiego Imperatora, likwidując wszelkie potencjalne zagrożenia i zajmują się rozpowszechnieniem państwowej propagandy. Zbierają informacje o wszystkim co mogło by zainteresować Imperatora i co mogło by posłużyć racji stanu Imperium. Anûshaya jest tak bana i szanowana, że nawet sami namiestnicy prowincji, mimo że przynajmniej teoretycznie posiadają wyższą pozycje, drżą na myśl o agentach obserwujących ich poczynania i relacjonujących wszystko Boskiemu Imperatorowi.

Stąd wzięło się ajdyniriańskie przysłowie: Gdzie Imperator sam nie pójdzie, tam swe Oczy pośle.

Historia

Cywilizacje przedajniadzkie

Lupa2.gif
Główny artykuł: Starożytna Ajdyniriana

Przybycie Ajniadów

Lupa2.gif
Główny artykuł: Wielka Tułaczka

Okres Starego Państwa

Podboje Aŝamānisha Wielkiego

Królestwa Ajdyniriańskie

Assurhan

Pierwsza Hierokracja

Restytucja imperialnej władzy

Czasy Pustego Tronu

Inwazja Tahareńska

Druga Hierokracja

Okres Nowego Państwa

Imperium pseudopartów

Imperium Żysudrydów

Kalendarium

Geografia

Góry Żelazne
Góry Pochodzenia
Harrun, górzysty płaskowyż za zachodzie Imperium

Klimat

Imperium, z racji swojego rozmiaru, rozciąga się na obszarze wielu stref klimatycznych i pod względem klimatu jest obszarem niezwykle różnorodnym, dominuje jednak klimat tropikalny i sub-tropikalny. Północne ziemie państwa, czyli wybrzeża Morza Słonego, pokrywają lasy deszczowe, wilgotne lasy równikowe i nieprzebyte dżungle, znane przez Ajdyniriańczyków jako Zielone Lasy. Mimo to, tereny te są jednymi z najgęściej zaludnionych ze względu na żyzne gleby i wilgotny klimat. Na północy znajdują się również Białe Wzgórza, gdzie z recji dużych wysokości klimat jest o wiele chłodniejszy. Porastają one wysokogórskie lasy, sięgające aż do podnóży Góry Férhan, która jest wiecznie pokryta śniegiem. Idąc dalej na południe, w dolnym biegu rzek Ar̄ea i Eqarosi znajdują się suche lasy subtropikalne, znajdujące się na Równinach Ikheril. Są to również dość gęsto zaludnione tereny, zwłaszcza nad rzekami. Dalej na południe znajduje się samo serce Imperium, czyli Jezioro Szmaragdowe, rdzenne ziemie Ajdyniriańczyków i najgęściej zaludniony obszar kraju. Są to żyzne niziny, sprzyjające rolnictwu i porośnięte wiecznie zielonymi, wilgotnymi lasami strefy umiarkowanej. Im dalej od Jeziora Szmaragdowego tym klimat robi się suchszy a teren wznosi się wyżej, aż docieramy do Równin Azrif, czyli rozległego obszaru porośniętego ogromną sawanną, który na wschodzie sięga aż do podnóży Gór Żelaznych. Osadnictwo skupia się tam głównie nad rzeką Eqarosi i jej dopływami, lub nielicznymi zbiornikami wodnymi. Dalej w kierunku południowo-zachodnim znajduje się wąski pas szczególnie suchych sawann. W kierunku południowo-wschodnim rozciąga się rozległy step, znajdujący się pomiędzy Górami Żelaznymi a Górami Pochodzenia. W kierunku południowo-zachodnim natomiast znajduje się natomiast najrozleglejszy obszar Ajdyniru, czyli sięgające po horyzont wyżyny porośnięte krzewami kserofitycznymi, przystosowanymi do tych wyjątkowo suchych i trudnych warunków, a także ogromne tereny pustynne i półpustynne. Dalej na południe rozciąga się już jedynie niezmierzony obszar Wielkiej Pustyni, tak nieprzyjazny, że nikomu nie udało się jeszcze przebyć na drugą stronę. Opadów deszczu nie ma tam niemal nigdy, występują również niespotykane nigdzie indziej wahania temperatur - w ciągu dnia z łatwością mogą one sięgać nawet do 100°C, a w nocy spaść mocno poniżej zera. Jedynymi miejscami gdzie występuje woda są nieliczne oazy, znalezienie ich jest jednak niemal niemożliwe.

Rzeźba terenu

Kraj położony jest w znacznej mierze na ogromnych równinach, pokroju Równin Ikheril, wyżynach, jak Równiny Azrif, czy stepach i płaskowyżach, pokrywających większość południa i południowego-zachodu. Sięgają one na wysokość od 1000 do 2500m n.p.m. Najgęściej zaludnione tereny, czyli tereny nad Jeziorem Szmaragdowym a także wybrzeża Morza Słonego położone są nieco niżej. Przejście między nizinnymi terenami Jeziora Szmaragdowego a płaskowyżem Równin Azrif odbywa się w formie stromych wzgórz, opadających w stronę Jeziora, pokrytych lesistą sawanną. Góry Żelazne i Góry Pochodzenia sięgają natomiast aż na niebotyczną wysokość 10000-12000m n.p.m, podobną wysokość posiada również położona w Białych Wzgórzach Góra Férhan, czyli ogromny, mierzący ponad 11000m wulkan, widoczny z odległości niemal 1000 kilometrów. Same Wzgórza sięgają przeciętnie na wysokość około 4000m. Na terenach Imperium występują czasami pasma wzgórz, teren jest jednak w przeważającej części płaski, nie licząc również dolin rzecznych.

Akweny

Ajdynir znajduje się przeważnie w strefie gorącego, suchego klimatu, niewiele jest więc zbiorników wodnych. Istnieje jednak kilka szczególnie istotnych akwenów, pozwalających państwu kwitnąć mimo trudnych warunków. Pierwszym jest Jezioro Szmaragdowe, ogromny zbiornik słodkiej wody znajdujący się w Sercu Imperium, zapewniający znacznie łagodniejszy klimat niźli na innych terenach państwa. To nad nim osiedlili się protoplaści Ajdyniriańczyków i to z żyznych dolin dookoła niego zrodziło się Imperium. Innymi są trzy wielkie rzeki wraz z ich dopływami, Eqarosi, Ar̄ea i Ehwatri. Są one niezwykle ważnymi arteriami komunikacyjnymi i handlowymi, płynąc przez wszystkie najważniejsze i najludniejsze prowincje kraju. Są one szerokie, Eqarosi i Ar̄ea mają w niektórych miejscach po kilka kilometrów a Ehwatri jest niewiele węższa, zapewniają również nieocenioną ilość pożywiania i użyźniają okoliczną glebę. Poza tym, Eqarosi i Ar̄ea są połączone Kanałem Djyazhoarskim. Rzeka Ehwatri bierze początek na stokach Góry Férhan, płynie przez Kotlinę Mhasalu i wpada do Morza Słonego, dokładnie tak samo jak Ar̄ea. Eqarosi płynie natomiast na północ aż z Gór Żelaznych, wpadając do Jeziora Szmaragdowego.

Góry

Mimo wysokiego położenia większość ziem Ajdyniru jest płaska, zdominowana przez rozległe wyżyny i płaskowyże. Istnieje jednak kilka pasm górskich i wzgórz, które wznoszą się wysoko ponad otaczające je równiny. Na północnym wybrzeżu, na południowy-zachód od Zielonych Lasów, znajdują się Białe Wzgórza, czyli pasmo stromych i skalistych grzbietów, niegdyś bogatych we wszelkie metale, których wszystkie znane złoża zostały już jednak wyeksploatowane a także wielu kamieni szlachetnych. Nazwę swą Białe Wzgórza zawdzięczają licznym krasowym wapiennym formacją, będących charakterystycznym widokiem dla rejonu. Sięgają one przeciętnie na wysokość 4000m, lecz najwyższy szczyt Wzgórz, czyli święta Góra Férhan, będąca równocześnie prawdopodobnie najwyższym wulkanem na planecie, wznosi się na wysokość ponad 11000m. Wzgórza Kiwarańskie oddzielają niziny Jeziora Szmaragdowego od wyżynnych Równin Azrif. Są one bardzo strome i opadają z równin ku jezioru, tworząc idealne warunki dla uprawy herbaty czy winnych gron. Na wschodniej granicy państwa, przy granicy z Kavelią znajdują się Góry Żelazne. Ich posępne, szare szczyty wznoszą się nawet na 12000m, a swą nazwę zawdzięczają nie tylko bogactwu tej rudy, lecz przede wszystkim wrażeniu jakie wywierają. Zdają się bowiem potężne, niczym wykute z żelaza, grożąc samemu niebu. Na najdalszym zachodzie kraju znajdują się natomiast Wzgórza Harrunu, długi pas skalistych i stromych wzgórz i masywów skalnych. Wznoszą się na wysokość średnio 500m ponad otaczające je wyżyny i oddzielają Rikkadan i zachodnie prowincje Imperium do rozciągającej się za nimi Wielkiej Pustyni. Wzgórza Harrunu rozciągają się aż po granice ziem Unagurów. Znajdują się w nich źródła wody, zaopatrując ziemie na ich północno-wschodnich stokach w odrobinę tego życiodajnego składniku, tak ważnego w pustynnym klimacie.

Gleby

Najżyźniejsze gleby rozciągają się na wybrzeżu Morza Słonego, na równinach otaczających Jezioro Szmaragdowe a także w dolinach trzech wielkich rzek Imperium. To właśnie tam koncentruje się znaczna większość upraw, natomiast im dalej na południe tym ziemia staje się suchsza i trudniejsza do uprawy. Sawanny zmieniają się w busz i półpustynie, a te natomiast same wkrótce pokrywają się piaskiem. Najdalej na południe położone prowincje państwa praktycznie nie nadają się pod jakąkolwiek uprawę, nie licząc nielicznych oaz.

Środowisko naturalne

Flora

Liście ziela ḱagozhi
Typowy zmierzch nad Jeziorem Szmaragdowym

Zielone Lasy, czyli dżungle nad Morzem Słonym, są domem niezliczonej ilości egzotycznych gatunków roślin, z których dwa są szczególnie cenione - hebanowce, ze względu na swoje czarne drewno, i drzewo Ghąruan, o drewnie w biało-błękitnym kolorze. Rozległe stepy i sawanny najbardziej przypominają Afrykę a porastają je baobaby, akacje i palmy, ogromne tereny pustyń i półpustyń zachodniego Imperium natomiast kaktusy i inne kserofity. Niziny nad Jeziorem Szmaragdowym porastają drzewa charakterystyczne dla wilgotnych lasów nadczarnomorskich, głównie wiecznie zielone drzewa liściaste oraz palmy. Najbardziej jednak charakterystyczne rośliny tego regiony, a przy tym całego Imperium, to krzewy herbaciane, winorośle i ziele ḱagozhi. Ogromne winnice i pola herbaciane pokrywają niemal całe serce kraju, a rodzai wina i herbaty Ajdyniriańczycy znają kilkaset. Podobnie sprawa ma się z opisywanym wcześniej ḱagozhi, o drobnych niebieskich liściach. Samo Jezioro Szmaragdowe jest niezwykłe nie tylko ze względu na czystość i zielone zabarwienie swoich wód - jest ono domem dla mikroskopijnych organizmów roślinnych, podobnych do tych występujących na Malediwach (lingulodinium polyedrum). Rośliny te posiadają luminescencyjne właściwości i świecą mocnym niebiesko-turkusowym blaskiem każdego wieczoru gdy fale wyrzucają je na plaże Jeziora. Rośliny te występują też w dolnym brzegu rzeki Eqarosi. Nad brzegami rzek rośnie również papirus, a w Ajdynirze znane są cytrusy, kilka odmian ostrej papryki, imbir, sałata, kapusta, cebula, wiele rodzai zbóż, w niektórych regionach kraju rośnie również kukurydza.

Fauna

Ulukar, lemur olbrzymi
Pāyrīn
Polujący ńarmad
Moa
Mamut cesarski
Megalania
Ŝarhatan
Zamiast kolców ma łuski

Z racji swojego ogromu w Imperium znaleźć można bogactwo zwierzyny. W tropikalnych Zielonych Lasach na północy kraju żyją liczne gatunki zwierząt, miedzy innymi megafauna pokroju lemurów olbrzymich (Megaladapis), tropikalne mrówki i termity, a także wielkie anakondy oraz pāyrīn, jedno ze świętych ajdyniriańskich zwierząt, przypominające przerośniętego rysia. W suchych lasach tropikalnych znajdujących się w dolnym biegu rzek Ar̄ea i Eqarosi, a także na Równinach Ikheril żyją słonie, wiele nielotnych ptaków pokroju dodo (Raphus Cucullatus), Genyornis Newtoni i moa (Dinornithiformes), a także sławny ńarmad - symbol i narodowe zwierze Ajdyniru i Ajdyniriańczyków, będący niczym innym jak Orłem Haasta (Harpagornis Moorei). Zarówno w Eqarosi jak i Ar̄ea, a także w samym Jeziorze Szmaragdowym żyją słodkowodne delfiny zwane qor̄u oraz wielkie żółwie słoniowe, w rzekach występują również hippopotamy i krokodyle. W sercu Imperium żyje djeśpar, gryzoń przypominający koszatniczkę, osiągający jednak rozmiary domowego kota i często tak jak koty trzymany przez bogaczy jako zwierzątko domowe. Na południowych sawannach również występują żyrafy, słonie, mamuty cesarskie i stepowe, moa, ńarmady, a także lwy, gazele i tygrysy szablozębne. W Kawelii, u podnóży Gór Żelaznych, Gór Pochodzenia, a także w Białych Wzgórzach, czyli tam gdzie klimat jest nieco chłodniejszy, żyją jelenie i wilki straszliwe (Canis Dirus). Na rozgrzanych pustkowiach południa żyją natomiast wielbłądy, w tym ogromny wielbłąd syryjski, lwy workowate, strusie a także kilka jaszczurczych gatunków, takich jak megalania (Varanus Priscus), waran z komodo, czy ŝarhatan - wielki gad wielkości konia przypominający nieco dinozaura lub smoka bez skrzydeł, który został co ciekawe udomowiony a Jeźdźcy Ŝarhatanów stanowią dumę imperialnej kawalerii.

Lemury olbrzymie są przez Ajdyniriańczyków znane jako ulukar, co jest zniekształconą i zajdynirianizowaną wersją miana jakie nadały mu Ludy Lasów. Mierzy ~1,5 m i niezwykle ceniony ze względu na swoje futro. Podobnie jak u koali jego ulubionymi zajęciami są jedzenie i spanie wysoko w koronach drzew.

Pāyrīn to święte zwierze bogini Ishār. Jego długość ciała wynosi od 2 do nawet 2.5m, ma również około 1m wysokości. Jego futro jest towarem luksusowym, jednak ze względu na niezwykle ważny dla Ajdyniriańczyków status religijny i kulturowy polowania na te szlachetne zwierzęta mogą odbywać się jedynie w określonych okresach i przez najlepszych myśliwych. Niezarejestrowane polowania traktowane są na równi z kłusownictwem - śmiercią. Nie żeby pāyrīn samemu nie był w stanie się obronić przed większością myśliwych. Zdecydowanie jest.

Ptak dodo, o długość ciała około 70–75 cm, to istny kulinarny przysmak, ceniony ze względu na swoje wyborne mięso. Ponadto z jaj dodo można sporządzić równie wyborną jajecznicę.

Moa to wielki nielotny ptak, wysoki na około 3,6 m (przy czym samice są znacznie większe od samców), posiada masę do 250 kg. Ten olbrzymi roślinożerca jest charakterystycznym widokiem na ajdyniriańskich równinach, a do tego wielkim przysmakiem - zarówno ludzi jak i ńarmadów.

Orzeł Haasta, czyli ńarmad - ajdyniriańskie narodowe zwierze i święty symbol boga Radhevara, tutaj polujący na moa. Długość ciała do 130 cm, rozpiętość skrzydeł nawet do 260 cm, masa 10-13 kg. Ptak ten jest częściowo oswojony, przez elitę używany na polowaniach.

Qor̄u to słodkowodny delfin, zamieszkujący rzeki Eqarosi i Ar̄ea oraz Jezioro Szmaragdowe. Jest to bardzo inteligentne zwierze, darzone sympatia przez wszystkich żeglujących po wodach Imperium, znane ze swoje sympatii i łagodnego usposobienia. Żeglarze opowiadają nawet legendy o tym jak qor̄u wielokrotnie ratowały topiących się pływaków. Poluje się na nie bardzo rzadko, ze względu na bogactwo ryb i owoców morza, które obficie występują także w rzekach.

Mamut cesarski, kolos mierzący ponad 4-5m wysokości i ważący około 10 ton. Częściowo udomowiony i używany w imperialnym wojsku tak jak słonie.

Megalania, kuzyn Warana z Komodo, nazywana Postrachem Pustkowi. Bydle osiąga średnio długość 4m i wagę kilkuset kilogramów, największe osobniki mogą mieć jednak nawet ponad 7m i wagę 1.5 tony. Ma bardzo twarde mięso, które źle się gotuje, istnieją jednak przepisy jak poprawnie przyrządzić Postrach.

Ŝarhatan, to potężny jaszczur niewiele mniejszy od konia, przypominający pozbawionego skrzydeł smoka. Jest to drapieżnik bardzo inteligentny, uważany za święte zwierze boga Ghrezdana. Częściowo udomowione, chluba imperialnej armii.

Gospodarka

Społeczeństwo

Z racji swojego ogromu, Imperium jest zamieszkane przez niezliczone ludy o różnym stopniu rozwoju cywilizacyjnego, porozumiewających się setkami języków i gwar. Nikt nie wie dokładnie ile jest narodów i mów, które z nich to języki a które jedynie dialekty, jakie plemiona tworzą jeden lud a jakie inny. Za każdym razem gdy ktoś podejmuje się takiej próby, uzyskuje inny wynik, często sprzeczny z konkluzjami innych mędrców. Mimo to jednak, badania trwają.

Imperialni uczeni naliczyli ostatnio ponad 400 różnych języków używanych na terenie Ajdyniru, należących do kilku różnych rodzin językowych, wyodrębnili również 51 głównych ludów i grup etnicznych, zamieszkujących ziemie Imperium, jego wasali i sojuszników.

Demografia


KhshayarvanJęzyki2.png


Lista ludów zamieszkujących Imperium

  • 1 - Ajdyniriańczycy
  • 2 - Larowie
  • 3 - Emnarowie
  • 4 - Kasarowie
  • 5 - Turianie
  • 6 - Dżaszowie
  • 7 - Dekowie
  • 8 - Goranie
  • 9 - Imrakowie
  • 10 - Lud Pasi
  • 11 - Fardunowie
  • 12 - Ludy Lasów
  • 13 - Mnaryjczycy
  • 14 - Matalowie
  • 15 - Sarnaci
  • 16 - Ilarnekowie
  • 17 - Liryjczycy
  • 18 - Trasowie
  • 19 - Mhasalowie
  • 20 - Warachowie
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29 - Tahareńczycy
  • 30 - Kaldowie
  • 31 - Naratowie
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38 - Kawelowie
  • 39
  • 40 - Ażimerowie
  • 41 - Esalowie
  • 42 - Unagurowie
  • 43 - Rikkadańczycy
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51

Ajdyniriańczycy

Diaspora

Podział na stany

Niewolnictwo

Edukacja

Kultura

Moda

DO PRZEROBIENIA

Ajdyniriańska moda jest swoistą wariacją wielu motywów, które przypominają nieco mieszaninę strojów indyjskich i chińskich z naszego świata. Ze względu na kulturowe znaczenie Serca Imperium, a zwłaszcza wpływ imperialnej stolicy, ajdyniriańska moda jest względnie jednolita, niewiele jest więc różnic w ubiorach Ajdyniriańczyków zamieszkujących różne prowincje państwa. Każdy bowiem stara się dopasować do poczynań djyazhoarskiej elity i stylu stolicy. Nie znaczy to jednak, że wszyscy obywatele Imperium ubierają się podobnie - niemal każdy z niezliczonych ludów zamieszkujących Ajdynir posiada własną modę i tradycyjne stroje, w każdym większym mieście da się więc zaobserwować przedziwną mozaikę ubiorów różnych ludów. Ze względu na dużą tolerancję kulturową nikt nie narzuca nikomu ajdyniriańskiego ubioru ani imperialnej mody, jednak wiele osób, zwłaszcza kupcy i bogaci nie-Ajdyniriańczycy zajmujący wyższe pozycje społeczne, preferuje stroje ajdyniriańskie ponad swoje własne.

W ajdyniriańskiej modzie charakterystyczne są odkryte ręce i przedramiona, zarówno u kobiet jak i u mężczyzn, a długie rękawy występują jedynie w najbardziej oficjalnych i ceremonialnych strojach. Ze względu na bardzo luźne podejście do szeroko pojętej seksualności niemal wszechobecne są głębokie dekolty, odkryte brzuchy czy plecy. Natomiast z powodu silnych wojskowych wpływów w ajdyniriańskiej modzie popularne są naramienniki z utwardzanego materiału a czasem nawet metali. Dominują różne odcięcie czerwieni, czerń i biel, rzadziej występują również złoty, pomarańczowy, zielony i niebieski. Ubrania są często zdobione w koliste lub geometryczne wzory, zwłaszcza po bokach i przy szwach. Im zamożniejszy obywatel tym piękniejsze wzory, a ludzie najbiedniejsi nie mają przeważnie żadnych.

Wspólną cechą wszystkich strojów, zarówno codziennych jak i ceremonialnych, jest występowanie dwóch elementów, szerokiego pasa zawiązanego tuż nad biodrami (kirzas) i długiego płaszcza bądź peleryny (zaytar). Kirzas jest nieodłącznym elementem każdego stroju, u mniej zamożnych obywateli bywa zwykłym jednokolorowym kawałkiem tkaniny przepasającym strój, podobnym do pasów w kimonach czy strojach chińskich, u bardziej zamożnych potrafi być jednak bogato zdobiony i wyszywany. Popularne jest noszenie chątrizharów, mieczy czy sztyletów w pochwach umocowanych do kirzasu, zarówno przez kobiety jak i mężczyzn.

Zaytar jest zaś opcjonalnym elementem każdego stroju, jednak niezwykle często stosowanym. Jest on, podobnie jak chątrizhar, ważnym elementem kulturowym, używanym często do pewnego rodzaju reprezentacji - bywa, że widnieje na nim wyhaftowany rodowy herb posiadacza, symbol organizacji dla której pracuje lub Wielkiego Rodu do którego należy lub którego reprezentuje. Państwowi urzędnicy i dygnitarze mają tam wyhaftowane godło Imperium. Z tego powodu zaytar traktowanym często jako przedstawienie samego siebie, utarło się nawet powiedzenie "dbać o własny płaszcz", odpowiadające z grubsza polskiemu "nie wtrącać się w nie swoje sprawy". Zaytar nosi się przeważnie na dwa sposoby, zapięty z tyłu i opadający na plecy lub zapięty z boku, opadający na lewą stronę ciała.

Co do fryzur - mężczyźni posiadają zazwyczaj mocno wygolone boki i tył głowy, zostawiając przy tym dłuższe włosy na górze, czasami jednak włosy ścinane są krócej. Kobiety noszą za to przede wszystkim rozpuszczone włosy, warkoczyki są praktycznie nieobecne. Jedynie czasami włosy są zgarniane w jeden koński warkocz. Poza tym, Ajdynirianki malują się, głównie oczy i usta. Makijaż ten jest zazwyczaj dość mocny, usta są malowane na odcienie czerwonego, oczy zaś są przeważnie malowane na czarno. Stosuje się również hennę, którą kobiety malują sobie często paznokcie i brwi. Używa się również biżuterii, często wykonanej ze złota, srebra czy kamieni szlachetnych. Zwłaszcza w przypadku strojów okazjonalnych, jak déxran, noszenie biżuterii jest popularne. Przybiera ona kształt naszyjników, które zakłada się na szyję, oraz diademów i innych błyskotek wplatanych we włosy, które tworzą czasami swego rodzaju siatkę.

Klasa niższa

Klasa średnia

Ajdyniriańskie stroje codzienne

Ćwavri
Jest to najprostszy i najpowszechniejszy strój kobiecy a także najluźniejszy. Składa się z długiego kawałka tkaniny, zazwyczaj bawełny (lecz występują również takie zrobione z droższych materiałów), przewiązanego na krzyż na piersi, tak aby układało się w kształt litery "x" i zawiązanego na szyi, a także sięgającej zazwyczaj do kolan spódniczki, przewiązanej pasem kirzas. Do ćwavri nosi się zazwyczaj sandały lub pantofle, mogą pojawić się również wyższe skórzane buty.

Kshasra
Kshasra jest z kolei najprostszym i najluźniejszym strojem męskim. Składa się wyłącznie z jednoczęściowej, sięgającej do kolan tuniki bez rękawów, przepasanej nad biodrami kirzasem i rozciętej u dołu. Pod tuniką nosi się z reguły cienkie spodnie, lecz nie jest to konieczne, a chodzi się zazwyczaj w sandałach lub pełnych skórzanych butach.

Nissara
Nissara to kobiecy strój codzienny ceniony zwłaszcza przez nieco wyższe warstwy społeczne, jest on też bardziej złożony od ćwavri. Przypomina on indyjskie sari. Składa się z krótkiej i cienkiej koszuli bez rękawków odsłaniającej brzuch i tył pleców, zwanej zhina, która jest jednak dość dobrze przylegająca do ciała. Ciało opasa również szeroka szarfa, itram, opadająca zazwyczaj z lewego ramienia. Bywa ona bogato haftowana w geometryczne, koliste lub kwieciste wzory. Dolną część ciała zakrywa długa spódnica, dość sztywna do kolan lecz luźniejsza i opadająca ku dołowi poniżej.

Ādzwar
Ādzwar jest w pewnym sensie męskim odpowiednikiem nissary, cenionym zwłaszcza przez bardziej majętnych obywateli Imperium. Jest to długa tunika bez rękawów, lecz z utwardzanymi i podniesionymi ramionami, na które często nakłada się również naramienniki, wykonane z cienkiej warstwy metalu. Tunika jest oczywiście przepasana kirzasem, posiada również mocne rozcięcie na dole. Dół jest dość sztywny, prawa noga jest osłonięta tuniką, na wysokości lewej natomiast znajduje się wcięcie. Pod spodem nosi się cienkie spodnie, które pod bywają również utwardzane lub pokryte podobnymi do kolczugi drobnymi metalicznymi płytkami, co jest elementem zainspirowanym imperialnym wojskiem. Do ādzwaru nosi się wysokie skórzane buty z charakterystycznym dla mody ajdyniriańskiej podniesionym nosem.

Klasa wyższa

Ajdyniriańskie stroje ceremonialne

Stroje ceremonialne to stroje uznawane za najbardziej eleganckie i wytworne, zakładane zawsze przy okazji głównych świąt lub na inne ważne uroczystości czy ceremonie. Są one również najdroższe i warte znacznie więcej niż stroje codzienne, zwłaszcza te najpiękniej zdobione. Skala i kunszt zdobień może się jednak znacznie różnić. Najubożsi nie posiadają za zwyczaj żadnych ornamentów czy ozdób poza samym strojem, najbogatsi zaś posiadają po bokach swoich szat piękne i dokładnie wyhaftowane ornamenty. Z tego też powodu stroje ceremonialne są ulubionym ubiorem ajdyniriańskiej szlachty.

Déxran
Déxran to długa suknia sięgająca do praktycznie ziemi. Od pasa w górę jest ona niezwykle dopasowana, doskonale przylegając do ciała. Posiada bardzo głęboki dekolt, który na samym dole pokryty jest tiulem i zgodnie z ajdyniriańskim standardem kończy się na ramionach. Tam jednak występują naramienniki, zazwyczaj o dość kolistym kształcie. Mogą one przybierać rożne formy - od zwykłych utwardzeń aż po przypominające łuski drobne metalowe płytki, podobne do spodni w ādzwarze. Większa część pleców pozostaje odkryta, pojawia się jednak pewna forma rękawów w postaci na wpół przeźroczystego tiulu pokrywającego ok. 3/4 ręki. Suknia jest przepasana kirzasem, a od pasa w dół zaczyna opadać luźno aż do ziemi. Posiada również głębokie wcięcie po boku. Pod suknią noszony jest rodzaj rajstop, a na nogach eleganckie buty z podniesionym czubem.

Ťārzul
Jest to sztywna jednoczęściowa męska szata bądź tunika, sięgająca poniżej kolan. Jako jedno z nielicznych ajdyniriańskich ubrań posiada długi rękaw, sięgający do nadgarstka. Pod szyją znajduje się wysoki i sztywny kołnierz, na ramionach zaś duże naramienniki o bardzo podniesionych i niejako "zaostrzonych" końcach. Są one często zdobione w przeróżne wzory. Strój jest przepasany kirzasem nad biodrami, poniżej zaś ťārzul zaczyna się nieznacznie rozszerzać ku dołowi. Na samym dole znajduje się pas ciemniejszego materiału, po bokach zaś zdobienia. Ubiór jest zapinany na guziki, znajdujące się na całej długości ťārzulu. Pod spodem nosi się zazwyczaj rajstopy, a na nogach ajdyniriańskie buty z podniesionym nosem.

Tradycje i zwyczaje

Imiona

Charakterystyczne dla ajdyniriańskiej tradycji nadawania imion jest występowanie imion złożonych, składających się z 3 członów, nazywanych "prawdziwymi imionami" (Erťiyudran). Są to imiona abstrakcyjne, odwołujące się przeważnie do idei, cech i cnót, stanowiące pewnego rodzaju życzenie lub wróżbę odnośnie osoby noszącej owe imię. Imiona męskie i kobiece mają taką samą budowę, różniąc się jedynie ostatnim członem.

Pierwsze dwa człony imienia odwołują się do przymiotników i idei, czasami również rzeczowników oraz imion bogów, natomiast imiona z nich złożone można często interpretować na kilka różnych sposobów, niekiedy wręcz sprzecznych ze sobą. Niektóre człony mogą występować jedynie na początku lub na końcu, inne zaś można zamieniać miejscami, tworząc pary imion o takim samym znaczeniu (na przykład Eltariyel i Ariyeltel).

Człon Znaczenie Przykład
aeshm gniew, szał, furia Aeshmahwaos
ten, który panuje nad gniewem/szałem/furią
aezis święty ogień Aezispanûvir
ten, który jest obrońcą świętego ognia lub ten, którego chroni święty ogień
aewa potrzeba, konieczność Aewākheos
ten, który walczy w razie konieczności
aŝa nadzieja Aŝacarmat
ta, która jest blaskiem nadziei
ariy cierpliwość, rozwaga Ariysūdren
ta, która postępuje rozważnie lub ta, która cierpliwie dąży do celu
ahwa władać, panować, władca Ahwaerťion
ten, który włada przy pomocy prawdy lub ten, który jest prawdziwym władcą
akhe uderzać, walczyć, wojownik Akhefarus
ten, który wojuje z Losem
avriť myśl, myśleć, rozum Avriťelqaiyav
Ta, która używa rozumu na własny pożytek
ąnār kwiat, subtelność, wrażliwość Ąnārxofarel
ta, która subtelnie prowadzi/kieruje ludźmi
bhāg radość, cieszyć się, szczęście Bhāgérakhish
ten, który cieszy się szacunkiem
bhāv godność, dostojność Bhāvéxanas
ta, która jest dostojna w swej wielkości lub ta, która jest wielkości godna
chaht słuszność, prawość Chahtakheon
ten, który walczy za słuszną sprawę
caiv wola Caivraheav
ta, sama kształtuje swój los albo ta, która kieruje swoim życiem za pomocą własnej woli[17]
carm świecić, blask Carmśaetis
ten, który świeci niczym gwiazda
cif niszczyć, kazić, zaburzać, przerywać Cifrinah
ta, która przerywa ciszę lub ta, która niszczy wrogom spokój
dash posłuszeństwo, oddane, lojalność, pokłon Dashérakhis
ten, który z jest oddany szlachetności lub ten, który jest lojalny/kłania się tym którzy są godni szacunku
dina przyjemność, uciecha, żądza, pragnienie Dinashéwen
ta, która pragnie miłości lub ta, która cieszy się miłością
dhir piękno, uroda Dhirxiryal
ta, która została pobłogosławiona pięknem/urodą
elqai samemu sobie, dla siebie Elqaifeanon
ten, który przezwyciężana przeciwności na swoją własną chwałę
elt sądzić, rozsądzać Eltariyel
ta, która sądzi z rozwagą lub ta, która cierpliwie rozsądza spory
erťi prawda Erťipanûvir
ten, który strzeże prawdy
érakh szlachectwo, szacunek, respekt Érakhfarish
ten, który ma przed sobą los pełen respektu/szlachetny los
éxan wielki, wielkość Éxancaivos
ten, którego wola jest wielka
far los Farxiryah
ta, której sprzyja Los
fean przezwyciężenie przeciwności, sukces Feanraheal
ta, która odnosi sukces w życiu
frae przetrwanie Fraecifes
ta, która przetrwa zniszczenie
gamāx pokój, sprawiedliwość Gamāxahwail
ten, który jest sprawiedliwym władcą lub ten, który włada w pokoju
hwaem poświęcenie Hwaembhāgal
ta, która z radością poświęca się w razie konieczności
név dom, ród Névtālaivis
ten, który jest włócznią swego domu/rodu
panûv strzec, chronić, bronić Panûvgamāxes
ta, która strzeże pokoju/sprawiedliwości
rahe życie Rahedinaen
ta, która wiedzie życie pełne przyjemności/uciech
rean zemsta Reansūdril
ten, który postępuje w imię zemsty
rin spokój, cisza Rinavriťen
ta, która rozmyśla w ciszy
rha zawsze Rhavanis
ten, który jest zawsze czujny/zaciekły/gotowy
sūdr czyn, służba, postępek, cel Sūdrbhāvon
ten, który postępuje godnie lub ten, który służy dostojnym
śaet gwiazda Śaetxiryah
ta, której sprzyjają/błogosławią gwiazdy
shan zdrowie Shanrhain
ten, któremu zawsze dopisuje zdrowie
shéw miłość, kochać Shéwąnāren
ta, która kocha kwiaty lub ta, która jest subtelną kochanką
tālaiv włócznia Tālaivchahtish
ten, który jest włócznią prawości
van gotowy, zaciekły, czujny Vannéver
ta, która czuwa nad domem
varish mądrość Varishraheal
ta, która posiadła mądrość życia
vať zrozumienie Vaťéxanis
ten, który rozumie wielkość
zīmr klejnot Zīmrvarishav
ta, która jest klejnotem mądrości
zhi [18] potęga, chwała, wspaniałość Zhisūdris
ten, który dokona wspaniałych czynów lub ten, który służy potędze
dzar zwycięstwo, zwyciężyć Dzaraeshmes
ta, która zwycięża gniew
xiry sprzyjać, błogosławić Xiryariyus
ten, który błogosławi rozwadze/cierpliwości
xofar prowadzić Xofarfeanes
ta, która prowadzi do sukcesu

Trzeci człon imienia definiuje czy jest to imię żeńskie czy męskie. Imiona męskie mają swój zestaw możliwych końcowych członów, składających się z samogłoski i spółgłoski, kobiece zaś swoje. To właśnie samogłoska, składająca się na rdzeń końcówki, definiuje czy jest to imię męskie czy żeńskie. Istnieją również 3 możliwe końcówki, tworzące imię neutralne, mogące zostać nadane zarówno synowi jak i córce. Historycznie, 2 z nich były w przeszłości końcówkami żeńskimi, jedna zaś końcówką męską, z biegiem jednak czasu za ich pomocą zaczęto nadawać imiona tak męskie jak i kobiece. Końcówki same w sobie nie mają żadnego znaczenia, jednak w ajdyniriańskiej tradycji numerologicznej i astrologicznej zwykło się przypisywać im konkretne liczby czy gwiazdy, odnoszące się zazwyczaj do dnia i miesiąca narodzin dziecka.

Końcówka męska Końcówka neutralna Końcówka żeńska
-il -iv -el
-ir -ar -er
-in -an -en
-is -es
-ish -et
-us -al
-ush -av
-on -ah
-os -ash

Występują również imiona proste, składające się tylko z jednego słowa-członu. Zazwyczaj są to nazwy roślin, zwierząt, przedmiotów lub zjawisk przyrodniczych. Każdemu dziecku przy narodzinach nadawane jest zarówno imię proste jak i Prawdziwe Imię, jednak przez pierwsze 43 lata (ok. 16 lat ziemskich) swojego życia, dziecko posługuje się jedynie prostym imieniem. Imię Prawdziwe jest znane jedynie rodzicom, oraz zazwyczaj samemu dziecku, nie może jednak zostać wyjawione nikomu innemu.

Wraz z ukończeniem 16 roku życia, czyli osiągnięciem pełnoletności, proste imię zostaje odrzucone, a Prawdziwe Imię ponownie wypowiedziane oraz ponownie nadane, tym razem przez osobę która je nosi. Stanowi to ważną część ajdyniriańskiego rytuału przejścia, wejścia w dorosłość, który przechodzi każdy rodowity Ajdyniriańczyk. Odrzucenie starego imienia oraz wyjawienie sekretu Prawdziwego Imienia stanowi ofiarę złożoną Ghrezdanowi, bogowi tajemnic i sekretów.

Najprawdopodobniej w czasach Pierwszego Królestwa imiona złożone nadawane były jedynie ajniadańskiej arystokracji, podczas gdy reszta ludności nosiła imiona proste. Jednak wraz z Upadkiem i migracją na północ, wszyscy przodkowie Ajdyniriańczyków zaadoptowali tradycje szlacheckich imion, także obecnie noszą je nawet osoby z gminu.

Imiona archaiczne

Sztuka

Literatura

Architektura

Styl imperialny

Architektura regionalna

Klejnoty Imperium

Lupa2.gif
Główny artykuł: Klejnoty Imperium

Muzyka

Kuchnia

Nauka i odkrycia

Osiągnięcia

Ajdynir jako projekt internetowy

Ajdynir jako projekt prowadzi Borlach. Pomimo swojej wiodącej roli, został dodany do listy państw projektu Kyon stosunkowo późno. Ajdynir jest sztandarowym i głównym projektem tego autora, pomimo faktu, że praca nad nim trwała (i trwa nadal) przez okres kilku lat[19]. Swój udział w projekcie mają również inne osoby, którym oddano niektóre z ludów i mniejszości etnicznych zamieszkujących Ajdynir. Autorami takimi są Artaxes (który stworzył pierwotną wersję języka tahareńskiego oraz mhasalskiego, Korejec (któremu oddano pod opiekę Ludy Lasu oraz ich języki), Grzymkieł (zajmujący się Unagurami) oraz Henryk Pruthenia (który stworzył znaczną ilość języków starożytnej Ajdyniriany, takich jak zaedraski i ozarnijski, oraz rodziny języków anakijskich, waraskich i sarnackich).

Przypisy

  1. Pod warunkiem uznania kultu imperialnego
  2. Aydīn określa rdzennego Ajdyniriańczyka z Serca Imperium, Aydīnirôs natomiast każdego obywatela państwa
  3. Wymowa archaiczna
  4. Zapożyczenie ze staroajdyniriańskiej nazwy na Imperium, Aydīnharıantā
  5. Wymowa archaiczna
  6. Dosłownie: Wielki Mhasal
  7. Dosłownie: człowiek Wielkiego Mhasalu
  8. Zapożyczenie z ajd. kshāyar "imperator"
  9. Poprzez nawiązanie do białych szat noszonych przez dżaryjskie kapłaństwo
  10. Powiązane jest to najprawdopodobniej z faktem, że spora część ajdyniriańskich bohaterów i władców urodzić się miała właśnie podczas takiej koniunkcji Gwiazd
  11. Z wyjątkiem Faraona, o czym wspomniano wyżej
  12. A w przypadku, gdy na tronie zasiada Cesarzowa, jej mąż
  13. Od słowa dwiźyat, oznaczającego "tysiąc".
  14. Na modelu umieszczono również mniejsze cyfry arabskie, odpowiadające ajdyniriańskim.
  15. Lat kyońskich
  16. Dosłownie: rzecznicy
  17. inaczej: ta, która jest kowalem własnego losu
  18. dawniej cazhif
  19. Od około 2016 do 2020 (stan obecny)