Larmek: Różnice pomiędzy wersjami

Z Conlanger
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(kiedyś to muszę opublikować)
 
m (1 wersja: BartekChom)
(Brak różnic)

Wersja z 12:06, 4 gru 2010

Larmek - gra łącząca elementy kart i szachów popularna na Wietrznym Zamku.

Rekwizyty

  • Szachownica 6*6
    kreski i wielkie litery oznaczają drogę
  • 2*(6 pionów + hetman + 2 bliźniacy + 2 skoczki)
+-+-+-+-+-+-+
|h|b| |B|s|s|
+-+-+-+-+-+-+
|p|p|p|P|p|p|
+-+-+-+-+-+-+
| | | ||| | |
+-+-+-+-+-+-+
| | | ||| | |
+-+-+-+-+-+-+
|p|p|p|P|p|p|
+-+-+-+-+-+-+
|h|b| |B|s|s|
+-+-+-+-+-+-+
  • karty (błazen, 2, 3, 5, 7, 10, 12, giermek, król)*(wiatr, smutek, złoto, wino, woda, ogień)

Rozgrywka

  • na początku dzieli się karty na połowy
  • Gracze poruszają się na zmianę
    • hetman - jedno pole + 2 pola do przodu i do tył po drodze
    • pion - jedno pole na ukos + 1-2 pola do przodu i do tył pod drodze
    • skoczek - dokładnie dwa pola po prostej
    • bliźniacy - na dowolne pole sąsiadujące z drugim, po zabiciu jednego drugi jest unieruchomiony
  • zabicie
  • wygrana
    1. zabicie hetmana
    2. atakujący, kiedy nie można pociągnąć karty
    3. ten, kto powtórzy pozycję przegrywa
  • hetman może atakować tylko wtedy, kiedy nie ma innego ruchu, chyba że kart jest dosyć mało, żeby wygrana była pewna
  • Gracz może pozostawić sytuację, kiedy przeciwnik ma możliwość ataku na hetmana

Pojedynek

Pojedynek odbywa się, kiedy bierka wchodzi na pole zajęte przez bierkę przeciwnika. Po pojedynku zdjęta zostaje bierka gracza, który przegrał.

  • atakujący bierze 4 karty, atakowany 3
  • punkty to suma punktów, chyba że jest pech
  • błazen - -1, giermek - 15, król - 20, król+giermek - 25
  • kiedy jest pech, karty, które w nim uczestniczą nie przynoszą punktów, tylko błazen zabiera co najmniej jeden
    • dwie takie same liczby/figury. Dodatkowo:
      • drugi błazen -2 itp.
      • dwóch królów - -20
    • król i giermek w tym samym kolorze - -40
  • kolory
    • wiatr pokonuje smutek
    • pozostałe w kręgu
      • woda pokonuje ogień
      • ogień pokonuje złoto
      • złoto pokonuje wino
      • wino pokonuje wodę
    • ten, kto ma wygrywający kolor wygrywa bez względu na punkty, chyba że ma pecha
      • jeśli ma pecha, ale jest remis - jednak wygrywa
    • jeśli gracz ma jednego króle - jego kolor jest kolorem króla
    • jeśli nie, ale ma jednego błazna, przeciwny kolor (woda<->złoto, ogień<->wino, wiatr<->smutek) jest jego kolorem
    • w przeciwnym wypadku ten kolor, w którym jest więcej kart
    • potem od najstarszej karty
    • jeśli nie można zdecydować, najpierw wiatr, potem z kręgu (w razie kłopotów niepokonywany przez inne jego), potem smutek
    • w razie remisu z kręgu - smutek
  • jeśli po wszystkim jest remis, atakowany dociąga
    • potem dociągają obaj jednocześnie