|
|
| Linia 1: |
Linia 1: |
| '''Ancora''' to [[conworld]] [[User:Widsið|Widsiða]], rozrysowany po raz pierwszy w 2006 i od tego czasu znacznie zmodyfikowany i rozbudowany. W praktyce Ancora jest jednym z pięciu kontynentów planety [[Terra (Widsið)|Terra]], wyspa nieznacznie większa od Europy otoczona przez kilka tysięcy innych, mniejszych wysp. Ancorę oblewa od północnej strony Ocean Lodowy, od wschodu Ocean Bezkres, od południa Morze Tarenium a na zachodzie Ocean Frysk. | | '''Ancora''' — [[conworld]] [[User:Widsið|Widsiða]], po raz pierwszy rozrysowany w 2006 i od tego czasu sukcesywnie modyfikowany i rozbudowywany. Początkowo był to autorski świat dla kampanii papierowych gier fabularnych, ostatecznie stał się tłem dla krótszych i dłuższych opowiadań. Obecnie Ancora funkcjonuje w dwóch instancjach, albo liniach czasowych: [[Ancora 1198]] oraz [[Ancora 2157]]. Inspirowana mitologiami świata oraz wieloma kultowymi pozycjami fantasy i science-fiction, wśród nich m.in. oryginalnym uniwersum Might&Magic i cyklem wiedźmińskim, obecnie jest domem dla wielu dziwnych rozwiązań, co wynika z takich czynników jak mnogość wpływów zewnętrznych, chęć swobodnego łączenia fantasy i science-fiction w jednym conworldzie, jak również RPG-owa przeszłość Ancory. |
|
| |
|
| Łączna powierzchnia Ancory wynosi około 13 milionów kilometrów kwadratowych (⅓ pierwotnie zakładanego obszaru). Kontynent zamieszkuje około 130 milionów istot rozumnych, z czego większość stanowią ludzie. Inne istotne rasy to elfy (podzielone na odłam "jasny" – [[raltari]] i odłam "ciemny" – [[ndamz]]), krasnoludy oraz [[naga (Ancora)|nagi]]. [[Arnor (Ancora)|Cesarstwo Arnoru]] jest największym pod względem powierzchni krajem kontynentu. [[Burgonia|Arcyksięstwo Burgonii]] liczy najwięcej mieszkańców. Na dwóch obszarach – [[Wielkie Wrzosowisko|Wielkim Wrzosowisku]] i [[Rúna]] – z różnych przyczyn zaludnienie bliskie jest zeru.
| | Pierwotnym założeniem Ancory było to, że stanowi ona część uniwersum Starożytnych ze starego cyklu Might&Magic. Wątek ten, choć nie jest pierwszoplanowy, ma wpływ na wiele „wątków założycielskich” tego świata i stanowi bezpośrednie uzasadnienie powstania także drugiej, cyberpunkowo-kosmicznej linii czasowej 2157. Historia Ancory to historia świata, który dąży do balansu między siłą człowieka — technologią, a siłą natury — magią. Poszczególne linie czasowe stoją do siebie w opozycji, jeśli chodzi o przewagę jednego pierwiastka nad drugim — w linii 1198 dominuje magia, a pradawne osiągnięcia inżynieryjne Starożytnych pozostają dla większości populacji świata niedostępne, podczas gdy w linii 2157 na pierwszy plan wysuwa się nauka i technika jako faktyczny czynnik sprawczy, stojący za kluczowymi wydarzeniami w historii. |
|
| |
|
| ==Etymologia nazwy==
| | Ancora nie doczekała się szczegółowej mapy, a zarys fizycznogeograficzny, językowy i podziały polityczne zmieniały się z upływem czasu. Do elementów stałych należą: główne rasy rozumne (pierwotnie te cztery, które można było wybrać jako startowe w czasach Ancory RPG), systematyka i zasady stosowania magii, pradzieje, lokalny kalendarz i nazwy najważniejszych krain, miast, rzek i rodów. |
| Według ogólnoancoriańskiej mitologii, zbierającej wspólne elementy ze wszystkich podań, nazwa Ancory wywodzi się od imion dwóch potwierdzonych historycznie postaci:
| |
| * '''Ankūsan''' (wśród elfów znana jako "Błękitnooka" – ''Augunblá'') – elficka księżniczka z klanu Raznan. Wedle podań Ōriz, uważany wtedy za boga słońca, porwał ją z rodzinnego domu i zmusił do zawarcia małżeństwa na szczycie góry Aigandfeldaz (dzisiaj Eigandfjoll). Była środkową z trójki dzieci pierwszej królewskiej pary elfów – Laidokuza i Fregan. Starszy brat, Skadwaz, jest po dziś dzień czczony jako bóstwo cieni. Młodsza siostra Faizānan natomiast znana była z buntowniczej natury i ogromnej niechęci do elfickiego trybu życia, za co jej własny lud skazał ją na zapomnienie, zyskała ona jednak sympatię ludzi. Ankūsan była targana sprzecznymi emocjami, jednocześnie kochała Ōriza, jak i go nienawidziła, drugie uczucie jednak było silniejsze i bóg słońca zginął z jej ręki. Elfy które poparły jej decyzję stały się [[raltari]]. Te, które czyn Ankūsan potępiły – w tym Skadwaz – stały się [[ndamz]].
| |
| * '''Ōriz''' (wśród elfów znany jako "Ojciec Świata" – ''Heimsinsfaðir'') – postać autentyczna, chociaż silnie zmitologizowana, przedstawiana jako bóg słońca i stwórca Terry. Aż do narodzin Ankūsan Ōriz nie interesował się sprawami świata doczesnego, życie księżniczki obserwował jednak od samego początku. Wielokrotnie proponował jej wieczne życie u swego boku, ta jednak konsekwentnie odmawiała, co doprowadzało boga do szaleństwa. Po wymuszonym ślubie prowadzili dziwne życie, aż w końcu Ankūsan zabiła go we śnie. Legendy mówią, że słońce wówczas zgasło; zaćmienie minęło dopiero wtedy, gdy władcy żywiołów wybrali nowe bóstwo odpowiedzialne za światło.
| |
|
| |
|
| W dziejach najdawniejszych pojawiają się różne warianty nazwy: Ankūsōriz, Ankūsōran, Ankyrōran, Anksūran. Początkowo odnosiła się ona wyłącznie do wyspy, na której znajduje się Eigandfjoll. Dopiero w czasach Ciszy rozprzestrzeniła się ona na cały kontynent, być może dzięki chwilowemu, politycznie trudnemu zbliżeniu między największymi rasami Ancory, które wtedy miało miejsce.
| | [[Kategoria:Ancora]] |
| | |
| ==Historia==
| |
| ===Przed Ciszą===
| |
| Najdawniejsze dzieje istot rozumnych Terry nie są znane, wiadomo jednak, że nagi są jedyną lokalną rasą rozumną. Już pół miliarda lat temu tworzyły zaawansowaną społecznie i kulturowo cywilizację, z której korzystały później rasy napływowe. Dzieje nag są dokładnie, bardzo szczegółowo spisane – sprzyja temu wyjątkowa pamięć przedstawicieli tej rasy, jak również ich długowieczność. Nie dzielą się oni swoją wiedzą zbyt chętnie, dlatego wiedza na temat ich historii pozostaje jedną z największych zagadek nauki kontynentu.
| |
| | |
| Ludzie, elfy i krasnoludy pojawiły się na całej planecie wraz z "Pradawnymi" około czterech tysięcy lat temu. Nie do końca jasne jest, kim byli Pradawni – na pewno przypominali jednak przedstawicieli ras, które osiedliły się na Terrze. Cywilizacja Pradawnych i ich podopiecznych charakteryzowała się bardzo zaawansowaną technologią, a dowodzona przez Ōriza – jedynego znanego z imienia Pradawnego Terry – kolonia pozostawała najprawdopodobniej w łączności z planetą–matką i innymi koloniami. Bardzo mało wiadomo o tym okresie historii, bo nie zachowało się zbyt wiele źródeł pisanych, a część z nich jest niezrozumiała. O technologii przewyższającej zaawansowaniem współczesny dorobek naukowy Ancory przypominają jednak znajdowane sporadycznie artefakty – broń, pancerze, naczynia, elementy dekoracyjne itd. – oraz dwa kompleksy ruin położone obecnie na terenie Wielkiego Wrzosowiska, a więc poza zasięgiem badaczy.
| |
| | |
| Cisza, od której formalnie rozpoczyna się współczesny ancoriański kalendarz, to moment utraty kontaktu z Pradawnymi, a w szerszym znaczeniu – okres blisko pięciuset lat chaosu, który po tym wydarzeniu nastąpił. Pozbawieni łączności z planetą-matką napływowi mieszkańcy Terry cofnęli się w rozwoju technologicznym, kulturowym i społecznym do barbarzyństwa. W pierwszych latach ciszy do największych ośrodków Pradawnych z Wyspy Nag wysłano emisariuszy, których zadaniem była przebudowa społeczeństwa i uratowanie nowych ras przed zagładą. Motywy nag były nieznane. Za datę "pierwszego kontaktu" uznaje się 5 rok Ciszy (5C). Nagi pozwoliły ludziom, elfom i krasnoludom poznać magię, nauczyły ich alfabetu, początkowo łagodziły też konflikty.
| |
| | |
| W pierwszym stuleciu Ciszy powstał "problem elficki", za pomocą którego próbuje się obecnie wyjaśniać różnice między raltari i ndamz. Gdy krasnoludy zeszły do podziemi a ludzie zaczęli kłaść podwaliny pod swoją potęgę na powierzchni, elfy miały jeszcze problem z określeniem właściwej im niszy. Część, która została na ziemi, stała się ''raltari''. Ci, którzy wzorem krasnoludów zeszli do podziemnych korytarzy mieli przeistoczyć się w ''ndamz''. Oczywiście, jest to wyjaśnienie przede wszystkim różnic kulturowych, które nie do końca odpowiada na pytanie o różnice fizyczne między obiema podrasami elfów.
| |
| | |
| ==Podział polityczny==
| |
| {| class="wikitable"
| |
| ! Państwo
| |
| ! Stolica
| |
| ! Język
| |
| ! Główne rasy
| |
| |-
| |
| | [[Angarnor]]<br />''Arcyksięstwo Angarnoru''
| |
| | Pontastre
| |
| | angarnorski (''kataloński'')
| |
| | ludzie 84%
| |
| |-
| |
| | [[Arecja]]<br />''Królestwo Areckie''
| |
| | Swetewater
| |
| | arecki (''średnioangielski'')
| |
| | ludzie 76%, raltari 9%, krasnoludy 9%
| |
| |-
| |
| | [[Arnor (Ancora)|Arnor]]<br />''Cesarstwo Arnoru''
| |
| | Turrisarno
| |
| | arnorski (''włoski'')
| |
| | ludzie 80%, krasnoludy 9%, ndamz 2%
| |
| |-
| |
| | [[Aule]]<br />''Królestwo Aule''
| |
| | Albert
| |
| | arecki (''średnioangielski'')
| |
| | ludzie 96%
| |
| |-
| |
| | [[Brichten]]<br />''Księstwo Brichten''
| |
| | Sneehalt
| |
| | rhienlandzki (''niemiecki'')
| |
| | ludzie 64%, krasnoludy 17%, raltari 10%
| |
| |-
| |
| | [[Burgonia]]<br />''Arcyksięstwo Burgonii''
| |
| | Digo
| |
| | burgoński
| |
| | ludzie 73%, krasnoludy 18%
| |
| |-
| |
| | [[Edroth]]<br />''Magokracja Edroth''
| |
| | Lakeside
| |
| | arecki (''średnioangielski'')
| |
| | ludzie 99%
| |
| |-
| |
| | [[Karnucja]]<br />''Królestwo Karnucji''
| |
| | Bribactonon
| |
| | karnucki (''galijski'')
| |
| | ludzie 65%, raltari 13%, krasnoludy 13%
| |
| |-
| |
| | [[Lania]]<br />''Królestwo Lańskie''
| |
| | Cetatea
| |
| | lański (''rumuński'')
| |
| | ludzie 89%
| |
| |-
| |
| | [[Melhammo]]<br />''Władztwo Melhammo''
| |
| | Melhammo
| |
| | melhamski (''hiszpański'')
| |
| | ludzie 83%, krasnoludy 13%
| |
| |-
| |
| | [[Norðuralfland]]<br />''Księstwo Elfickie''
| |
| | Paðan
| |
| | raltari (''islandzki'')
| |
| | raltari 94%
| |
| |-
| |
| | [[Ortania]]<br />''Dominium Ortańskie''
| |
| | Magenta
| |
| | arnorski (''włoski'')
| |
| | ludzie 72%, raltari 9%, krasnoludy 7%
| |
| |-
| |
| | [[Procja]]<br />''Królestwo Procji''
| |
| | Xándi
| |
| | procki (''grecki'')
| |
| | ludzie 99%
| |
| |-
| |
| | [[Ruland]]<br/ >''Królestwo Rulandzkie''
| |
| | Lordøron
| |
| | rulandzki (''farerski'')
| |
| | ludzie 98%
| |
| |-
| |
| | [[Rhienland]]<br />''Księstwo Rhienland''
| |
| | Lögnissen
| |
| | rhienlandzki (''niemiecki'')
| |
| | ludzie 82%
| |
| |-
| |
| | [[Rúna]]<br />''Magokracja Rúna''
| |
| | Clodfier
| |
| | arecki (''średnioangielski'')
| |
| | b.d.
| |
| |-
| |
| | [[Skandza]]<br />''Królestwo Skandzy''
| |
| | Ljushamn
| |
| | skandzki (''szwedzki'')
| |
| | 86% ludzie
| |
| |-
| |
| | [[Sklawinia (Ancora)|Sklawinia]]<br />''Królestwo Sklawinii''
| |
| | Praże
| |
| | sklawiński (''czeski'')
| |
| | 82% ludzie
| |
| |-
| |
| | [[Stelefist]]<br />''Królestwo Stelefist''
| |
| | Bathsburh
| |
| | arecki (''średnioangielski'')
| |
| | ludzie 76%, ndamz 6%
| |
| |-
| |
| | [[Suðuralfland]]<br />''Królestwo Elfickie''
| |
| | Augunblá
| |
| | raltari (''islandzki'')
| |
| | raltari 92%
| |
| |-
| |
| | [[Thule]]<br />''Królestwo Thule''
| |
| | Skiringsål
| |
| | thulski (''norweski'')
| |
| | ludzie 68%, krasnoludy 14%, raltari 9%
| |
| |-
| |
| | [[Tormein]]<br />''Republika Tormein''
| |
| | Tormein
| |
| | rhiendalski (''niemiecki'')
| |
| | ludzie 80%
| |
| |-
| |
| | [[Waldania]]<br />''Królestwo Waldanii''
| |
| | Gerasoare
| |
| | lański (''rumuński'')
| |
| | ludzie 86%, raltari 10%
| |
| |-
| |
| | [[Zandia]]<br />''Królestwo Zandyjskie''
| |
| | Cap Vîntos
| |
| | lański (''rumuński'')
| |
| | ludzie 94%
| |
| |-
| |
| | [[Złote Wybrzeże]]<br />''Republika Złotego Wybrzeża''
| |
| | Portadela
| |
| | arecki (''średnioangielski'')
| |
| | ludzie 96%
| |
| |-
| |
| ! colspan=4 |
| |
| |-
| |
| | miasta ndamz
| |
| | Nalphtand (największe)
| |
| | ndamz
| |
| | ndamz 99%
| |
| |-
| |
| | miasta [[Stara Ziemia (Ancora)|Starej Ziemi]]
| |
| | Lavándhesbyrsen
| |
| | staroziemski
| |
| | ludzie 99%
| |
| |-
| |
| | [[Wielkie Wrzosowisko]]
| |
| | Venymal (siedziba gildii nekromantów) / Darkmoor (główna forteca)
| |
| | arnorski ?
| |
| | b.d.
| |
| |-
| |
| | [[Wyspa Nag]]
| |
| | Lainatus
| |
| | język nag
| |
| | nagi 99%
| |
| |}
| |
Ancora — conworld Widsiða, po raz pierwszy rozrysowany w 2006 i od tego czasu sukcesywnie modyfikowany i rozbudowywany. Początkowo był to autorski świat dla kampanii papierowych gier fabularnych, ostatecznie stał się tłem dla krótszych i dłuższych opowiadań. Obecnie Ancora funkcjonuje w dwóch instancjach, albo liniach czasowych: Ancora 1198 oraz Ancora 2157. Inspirowana mitologiami świata oraz wieloma kultowymi pozycjami fantasy i science-fiction, wśród nich m.in. oryginalnym uniwersum Might&Magic i cyklem wiedźmińskim, obecnie jest domem dla wielu dziwnych rozwiązań, co wynika z takich czynników jak mnogość wpływów zewnętrznych, chęć swobodnego łączenia fantasy i science-fiction w jednym conworldzie, jak również RPG-owa przeszłość Ancory.
Pierwotnym założeniem Ancory było to, że stanowi ona część uniwersum Starożytnych ze starego cyklu Might&Magic. Wątek ten, choć nie jest pierwszoplanowy, ma wpływ na wiele „wątków założycielskich” tego świata i stanowi bezpośrednie uzasadnienie powstania także drugiej, cyberpunkowo-kosmicznej linii czasowej 2157. Historia Ancory to historia świata, który dąży do balansu między siłą człowieka — technologią, a siłą natury — magią. Poszczególne linie czasowe stoją do siebie w opozycji, jeśli chodzi o przewagę jednego pierwiastka nad drugim — w linii 1198 dominuje magia, a pradawne osiągnięcia inżynieryjne Starożytnych pozostają dla większości populacji świata niedostępne, podczas gdy w linii 2157 na pierwszy plan wysuwa się nauka i technika jako faktyczny czynnik sprawczy, stojący za kluczowymi wydarzeniami w historii.
Ancora nie doczekała się szczegółowej mapy, a zarys fizycznogeograficzny, językowy i podziały polityczne zmieniały się z upływem czasu. Do elementów stałych należą: główne rasy rozumne (pierwotnie te cztery, które można było wybrać jako startowe w czasach Ancory RPG), systematyka i zasady stosowania magii, pradzieje, lokalny kalendarz i nazwy najważniejszych krain, miast, rzek i rodów.