Przejdź do zawartości

Ancora: Różnice pomiędzy wersjami

Z Conlanger
m jednak będą conlangi!
Nie podano opisu zmian
Linia 1: Linia 1:
'''Ancora''' to [[conworld]] [[User:Widsið|Widsiða]], rozrysowany po raz pierwszy w 2006 i od tego czasu znacznie zmodyfikowany i rozbudowany. W praktyce Ancora jest jednym z pięciu kontynentów planety [[Terra (Widsið)|Terra]], wyspa nieznacznie większa od Europy otoczona przez kilka tysięcy innych, mniejszych wysp. Ancorę oblewa od północnej strony Ocean Lodowy, od wschodu Ocean Bezkres, od południa Morze Tarenium a na zachodzie Ocean Frysk.  
'''Ancora''' — [[conworld]] [[User:Widsið|Widsiða]], po raz pierwszy rozrysowany w 2006 i od tego czasu sukcesywnie modyfikowany i rozbudowywany. Początkowo był to autorski świat dla kampanii papierowych gier fabularnych, ostatecznie stał się tłem dla krótszych i dłuższych opowiadań. Obecnie Ancora funkcjonuje w dwóch instancjach, albo liniach czasowych: [[Ancora 1198]] oraz [[Ancora 2157]]. Inspirowana mitologiami świata oraz wieloma kultowymi pozycjami fantasy i science-fiction, wśród nich m.in. oryginalnym uniwersum Might&Magic i cyklem wiedźmińskim, obecnie jest domem dla wielu dziwnych rozwiązań, co wynika z takich czynników jak mnogość wpływów zewnętrznych, chęć swobodnego łączenia fantasy i science-fiction w jednym conworldzie, jak również RPG-owa przeszłość Ancory.


Łączna powierzchnia Ancory wynosi około 13 milionów kilometrów kwadratowych (⅓ pierwotnie zakładanego obszaru). Kontynent zamieszkuje około 130 milionów istot rozumnych, z czego większość stanowią ludzie. Inne istotne rasy to elfy (podzielone na odłam "jasny" – [[raltari]] i odłam "ciemny" – [[ndamz]]), krasnoludy oraz [[naga (Ancora)|nagi]]. [[Arnor (Ancora)|Cesarstwo Arnoru]] jest największym pod względem powierzchni krajem kontynentu. [[Burgonia|Arcyksięstwo Burgonii]] liczy najwięcej mieszkańców. Na dwóch obszarach – [[Wielkie Wrzosowisko|Wielkim Wrzosowisku]] i [[Rúna]] – z różnych przyczyn zaludnienie bliskie jest zeru.
Pierwotnym założeniem Ancory było to, że stanowi ona część uniwersum Starożytnych ze starego cyklu Might&Magic. Wątek ten, choć nie jest pierwszoplanowy, ma wpływ na wiele „wątków założycielskich” tego świata i stanowi bezpośrednie uzasadnienie powstania także drugiej, cyberpunkowo-kosmicznej linii czasowej 2157. Historia Ancory to historia świata, który dąży do balansu między siłą człowieka — technologią, a siłą natury — magią. Poszczególne linie czasowe stoją do siebie w opozycji, jeśli chodzi o przewagę jednego pierwiastka nad drugim — w linii 1198 dominuje magia, a pradawne osiągnięcia inżynieryjne Starożytnych pozostają dla większości populacji świata niedostępne, podczas gdy w linii 2157 na pierwszy plan wysuwa się nauka i technika jako faktyczny czynnik sprawczy, stojący za kluczowymi wydarzeniami w historii.


==Etymologia nazwy==
Ancora nie doczekała się szczegółowej mapy, a zarys fizycznogeograficzny, językowy i podziały polityczne zmieniały się z upływem czasu. Do elementów stałych należą: główne rasy rozumne (pierwotnie te cztery, które można było wybrać jako startowe w czasach Ancory RPG), systematyka i zasady stosowania magii, pradzieje, lokalny kalendarz i nazwy najważniejszych krain, miast, rzek i rodów.
Według ogólnoancoriańskiej mitologii, zbierającej wspólne elementy ze wszystkich podań, nazwa Ancory wywodzi się od imion dwóch potwierdzonych historycznie postaci:
* '''Ankūsan''' (wśród elfów znana jako "Błękitnooka" – ''Augunblá'') – elficka księżniczka z klanu Raznan. Wedle podań Ōriz, uważany wtedy za boga słońca, porwał ją z rodzinnego domu i zmusił do zawarcia małżeństwa na szczycie góry Aigandfeldaz (dzisiaj Eigandfjoll). Była środkową z trójki dzieci pierwszej królewskiej pary elfów – Laidokuza i Fregan. Starszy brat, Skadwaz, jest po dziś dzień czczony jako bóstwo cieni. Młodsza siostra Faizānan natomiast znana była z buntowniczej natury i ogromnej niechęci do elfickiego trybu życia, za co jej własny lud skazał ją na zapomnienie, zyskała ona jednak sympatię ludzi. Ankūsan była targana sprzecznymi emocjami, jednocześnie kochała Ōriza, jak i go nienawidziła, drugie uczucie jednak było silniejsze i bóg słońca zginął z jej ręki. Elfy które poparły jej decyzję stały się [[raltari]]. Te, które czyn Ankūsan potępiły – w tym Skadwaz – stały się [[ndamz]].
* '''Ōriz''' (wśród elfów znany jako "Ojciec Świata" – ''Heimsinsfaðir'') – postać autentyczna, chociaż silnie zmitologizowana, przedstawiana jako bóg słońca i stwórca Terry. Aż do narodzin Ankūsan Ōriz nie interesował się sprawami świata doczesnego, życie księżniczki obserwował jednak od samego początku. Wielokrotnie proponował jej wieczne życie u swego boku, ta jednak konsekwentnie odmawiała, co doprowadzało boga do szaleństwa. Po wymuszonym ślubie prowadzili dziwne życie, aż w końcu Ankūsan zabiła go we śnie. Legendy mówią, że słońce wówczas zgasło; zaćmienie minęło dopiero wtedy, gdy władcy żywiołów wybrali nowe bóstwo odpowiedzialne za światło.


W dziejach najdawniejszych pojawiają się różne warianty nazwy: Ankūsōriz, Ankūsōran, Ankyrōran, Anksūran. Początkowo odnosiła się ona wyłącznie do wyspy, na której znajduje się Eigandfjoll. Dopiero w czasach Ciszy rozprzestrzeniła się ona na cały kontynent, być może dzięki chwilowemu, politycznie trudnemu zbliżeniu między największymi rasami Ancory, które wtedy miało miejsce.
[[Kategoria:Ancora]]
 
==Historia==
===Przed Ciszą===
Najdawniejsze dzieje istot rozumnych Terry nie są znane, wiadomo jednak, że nagi są jedyną lokalną rasą rozumną. Już pół miliarda lat temu tworzyły zaawansowaną społecznie i kulturowo cywilizację, z której korzystały później rasy napływowe. Dzieje nag są dokładnie, bardzo szczegółowo spisane – sprzyja temu wyjątkowa pamięć przedstawicieli tej rasy, jak również ich długowieczność. Nie dzielą się oni swoją wiedzą zbyt chętnie, dlatego wiedza na temat ich historii pozostaje jedną z największych zagadek nauki kontynentu.
 
Ludzie, elfy i krasnoludy pojawiły się na całej planecie wraz z "Pradawnymi" około czterech tysięcy lat temu. Nie do końca jasne jest, kim byli Pradawni – na pewno przypominali jednak przedstawicieli ras, które osiedliły się na Terrze. Cywilizacja Pradawnych i ich podopiecznych charakteryzowała się bardzo zaawansowaną technologią, a dowodzona przez Ōriza – jedynego znanego z imienia Pradawnego Terry – kolonia pozostawała najprawdopodobniej w łączności z planetą–matką i innymi koloniami. Bardzo mało wiadomo o tym okresie historii, bo nie zachowało się zbyt wiele źródeł pisanych, a część z nich jest niezrozumiała. O technologii przewyższającej zaawansowaniem współczesny dorobek naukowy Ancory przypominają jednak znajdowane sporadycznie artefakty – broń, pancerze, naczynia, elementy dekoracyjne itd. – oraz dwa kompleksy ruin położone obecnie na terenie Wielkiego Wrzosowiska, a więc poza zasięgiem badaczy.
 
Cisza, od której formalnie rozpoczyna się współczesny ancoriański kalendarz, to moment utraty kontaktu z Pradawnymi, a w szerszym znaczeniu – okres blisko pięciuset lat chaosu, który po tym wydarzeniu nastąpił. Pozbawieni łączności z planetą-matką napływowi mieszkańcy Terry cofnęli się w rozwoju technologicznym, kulturowym i społecznym do barbarzyństwa. W pierwszych latach ciszy do największych ośrodków Pradawnych z Wyspy Nag wysłano emisariuszy, których zadaniem była przebudowa społeczeństwa i uratowanie nowych ras przed zagładą. Motywy nag były nieznane. Za datę "pierwszego kontaktu" uznaje się 5 rok Ciszy (5C). Nagi pozwoliły ludziom, elfom i krasnoludom poznać magię, nauczyły ich alfabetu, początkowo łagodziły też konflikty.
 
W pierwszym stuleciu Ciszy powstał "problem elficki", za pomocą którego próbuje się obecnie wyjaśniać różnice między raltari i ndamz. Gdy krasnoludy zeszły do podziemi a ludzie zaczęli kłaść podwaliny pod swoją potęgę na powierzchni, elfy miały jeszcze problem z określeniem właściwej im niszy. Część, która została na ziemi, stała się ''raltari''. Ci, którzy wzorem krasnoludów zeszli do podziemnych korytarzy mieli przeistoczyć się w ''ndamz''. Oczywiście, jest to wyjaśnienie przede wszystkim różnic kulturowych, które nie do końca odpowiada na pytanie o różnice fizyczne między obiema podrasami elfów.
 
==Podział polityczny==
{| class="wikitable"
! Państwo
! Stolica
! Język
! Główne rasy
|-
| [[Angarnor]]<br />''Arcyksięstwo Angarnoru''
| Pontastre
| angarnorski (''kataloński'')
| ludzie 84%
|-
| [[Arecja]]<br />''Królestwo Areckie''
| Swetewater
| arecki (''średnioangielski'')
| ludzie 76%, raltari 9%, krasnoludy 9%
|-
| [[Arnor (Ancora)|Arnor]]<br />''Cesarstwo Arnoru''
| Turrisarno
| arnorski (''włoski'')
| ludzie 80%, krasnoludy 9%, ndamz 2%
|-
| [[Aule]]<br />''Królestwo Aule''
| Albert
| arecki (''średnioangielski'')
| ludzie 96%
|-
| [[Brichten]]<br />''Księstwo Brichten''
| Sneehalt
| rhienlandzki (''niemiecki'')
| ludzie 64%, krasnoludy 17%, raltari 10%
|-
| [[Burgonia]]<br />''Arcyksięstwo Burgonii''
| Digo
| burgoński
| ludzie 73%, krasnoludy 18%
|-
| [[Edroth]]<br />''Magokracja Edroth''
| Lakeside
| arecki (''średnioangielski'')
| ludzie 99%
|-
| [[Karnucja]]<br />''Królestwo Karnucji''
| Bribactonon
| karnucki (''galijski'')
| ludzie 65%, raltari 13%, krasnoludy 13%
|-
| [[Lania]]<br />''Królestwo Lańskie''
| Cetatea
| lański (''rumuński'')
| ludzie 89%
|-
| [[Melhammo]]<br />''Władztwo Melhammo''
| Melhammo
| melhamski (''hiszpański'')
| ludzie 83%, krasnoludy 13%
|-
| [[Norðuralfland]]<br />''Księstwo Elfickie''
| Paðan
| raltari (''islandzki'')
| raltari 94%
|-
| [[Ortania]]<br />''Dominium Ortańskie''
| Magenta
| arnorski (''włoski'')
| ludzie 72%, raltari 9%, krasnoludy 7%
|-
| [[Procja]]<br />''Królestwo Procji''
| Xándi
| procki (''grecki'')
| ludzie 99%
|-
| [[Ruland]]<br/ >''Królestwo Rulandzkie''
| Lordøron
| rulandzki (''farerski'')
| ludzie 98%
|-
| [[Rhienland]]<br />''Księstwo Rhienland''
| Lögnissen
| rhienlandzki (''niemiecki'')
| ludzie 82%
|-
| [[Rúna]]<br />''Magokracja Rúna''
| Clodfier
| arecki (''średnioangielski'')
| b.d.
|-
| [[Skandza]]<br />''Królestwo Skandzy''
| Ljushamn
| skandzki (''szwedzki'')
| 86% ludzie
|-
| [[Sklawinia (Ancora)|Sklawinia]]<br />''Królestwo Sklawinii''
| Praże
| sklawiński (''czeski'')
| 82% ludzie
|-
| [[Stelefist]]<br />''Królestwo Stelefist''
| Bathsburh
| arecki (''średnioangielski'')
| ludzie 76%, ndamz 6%
|-
| [[Suðuralfland]]<br />''Królestwo Elfickie''
| Augunblá
| raltari (''islandzki'')
| raltari 92%
|-
| [[Thule]]<br />''Królestwo Thule''
| Skiringsål
| thulski (''norweski'')
| ludzie 68%, krasnoludy 14%, raltari 9%
|-
| [[Tormein]]<br />''Republika Tormein''
| Tormein
| rhiendalski (''niemiecki'')
| ludzie 80%
|-
| [[Waldania]]<br />''Królestwo Waldanii''
| Gerasoare
| lański (''rumuński'')
| ludzie 86%, raltari 10%
|-
| [[Zandia]]<br />''Królestwo Zandyjskie''
| Cap Vîntos
| lański (''rumuński'')
| ludzie 94%
|-
| [[Złote Wybrzeże]]<br />''Republika Złotego Wybrzeża''
| Portadela
| arecki (''średnioangielski'')
| ludzie 96%
|-
! colspan=4 |
|-
| miasta ndamz
| Nalphtand (największe)
| ndamz
| ndamz 99%
|-
| miasta [[Stara Ziemia (Ancora)|Starej Ziemi]]
| Lavándhesbyrsen
| staroziemski
| ludzie 99%
|-
| [[Wielkie Wrzosowisko]]
| Venymal (siedziba gildii nekromantów) / Darkmoor (główna forteca)
| arnorski ?
| b.d.
|-
| [[Wyspa Nag]]
| Lainatus
| język nag
| nagi 99%
|}

Wersja z 21:04, 14 gru 2016

Ancoraconworld Widsiða, po raz pierwszy rozrysowany w 2006 i od tego czasu sukcesywnie modyfikowany i rozbudowywany. Początkowo był to autorski świat dla kampanii papierowych gier fabularnych, ostatecznie stał się tłem dla krótszych i dłuższych opowiadań. Obecnie Ancora funkcjonuje w dwóch instancjach, albo liniach czasowych: Ancora 1198 oraz Ancora 2157. Inspirowana mitologiami świata oraz wieloma kultowymi pozycjami fantasy i science-fiction, wśród nich m.in. oryginalnym uniwersum Might&Magic i cyklem wiedźmińskim, obecnie jest domem dla wielu dziwnych rozwiązań, co wynika z takich czynników jak mnogość wpływów zewnętrznych, chęć swobodnego łączenia fantasy i science-fiction w jednym conworldzie, jak również RPG-owa przeszłość Ancory.

Pierwotnym założeniem Ancory było to, że stanowi ona część uniwersum Starożytnych ze starego cyklu Might&Magic. Wątek ten, choć nie jest pierwszoplanowy, ma wpływ na wiele „wątków założycielskich” tego świata i stanowi bezpośrednie uzasadnienie powstania także drugiej, cyberpunkowo-kosmicznej linii czasowej 2157. Historia Ancory to historia świata, który dąży do balansu między siłą człowieka — technologią, a siłą natury — magią. Poszczególne linie czasowe stoją do siebie w opozycji, jeśli chodzi o przewagę jednego pierwiastka nad drugim — w linii 1198 dominuje magia, a pradawne osiągnięcia inżynieryjne Starożytnych pozostają dla większości populacji świata niedostępne, podczas gdy w linii 2157 na pierwszy plan wysuwa się nauka i technika jako faktyczny czynnik sprawczy, stojący za kluczowymi wydarzeniami w historii.

Ancora nie doczekała się szczegółowej mapy, a zarys fizycznogeograficzny, językowy i podziały polityczne zmieniały się z upływem czasu. Do elementów stałych należą: główne rasy rozumne (pierwotnie te cztery, które można było wybrać jako startowe w czasach Ancory RPG), systematyka i zasady stosowania magii, pradzieje, lokalny kalendarz i nazwy najważniejszych krain, miast, rzek i rodów.