Ancora
Ancora — conworld Widsiða, po raz pierwszy rozrysowany w 2006 i od tego czasu sukcesywnie modyfikowany i rozbudowywany. Początkowo był to autorski świat dla kampanii papierowych gier fabularnych, ostatecznie stał się tłem dla krótszych i dłuższych opowiadań. Obecnie Ancora funkcjonuje w dwóch instancjach, albo liniach czasowych: Ancora 1198 oraz Ancora 2157. Inspirowana mitologiami świata oraz wieloma kultowymi pozycjami fantasy i science-fiction, wśród nich m.in. oryginalnym uniwersum Might&Magic i cyklem wiedźmińskim, obecnie jest domem dla wielu dziwnych rozwiązań, co wynika z takich czynników jak mnogość wpływów zewnętrznych, chęć swobodnego łączenia fantasy i science-fiction w jednym conworldzie, jak również RPG-owa przeszłość Ancory.
Pierwotnym założeniem Ancory było to, że stanowi ona część uniwersum Starożytnych ze starego cyklu Might&Magic. Wątek ten, choć nie jest pierwszoplanowy, ma wpływ na wiele „wątków założycielskich” tego świata i stanowi bezpośrednie uzasadnienie powstania także drugiej, cyberpunkowo-kosmicznej linii czasowej 2157. Historia Ancory to historia świata, który dąży do balansu między siłą człowieka — technologią, a siłą natury — magią. Poszczególne linie czasowe stoją do siebie w opozycji, jeśli chodzi o przewagę jednego pierwiastka nad drugim — w linii 1198 dominuje magia, a pradawne osiągnięcia inżynieryjne Starożytnych pozostają dla większości populacji świata niedostępne, podczas gdy w linii 2157 na pierwszy plan wysuwa się nauka i technika jako faktyczny czynnik sprawczy, stojący za kluczowymi wydarzeniami w historii.
Ancora nie doczekała się szczegółowej mapy, a zarys fizycznogeograficzny, językowy i podziały polityczne zmieniały się z upływem czasu. Do elementów stałych należą: główne rasy rozumne (pierwotnie te cztery, które można było wybrać jako startowe w czasach Ancory RPG), systematyka i zasady stosowania magii, pradzieje, lokalny kalendarz i nazwy najważniejszych krain, miast, rzek i rodów.