Ancora

Z Conlanger
Wersja z dnia 01:38, 15 gru 2016 autorstwa Widsið (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Ancoraconworld Widsiða, po raz pierwszy rozrysowany w 2006 i od tego czasu sukcesywnie modyfikowany i rozbudowywany. Początkowo był to autorski świat dla kampanii papierowych gier fabularnych, ostatecznie stał się tłem dla krótszych i dłuższych opowiadań. Obecnie Ancora funkcjonuje w dwóch instancjach, albo liniach czasowych: Ancora 1198 oraz Ancora 2157. Inspirowana mitologiami świata oraz wieloma kultowymi pozycjami fantasy i science-fiction, wśród nich m.in. oryginalnym uniwersum Might&Magic i cyklem wiedźmińskim, obecnie jest domem dla wielu dziwnych rozwiązań, co wynika z takich czynników jak mnogość wpływów zewnętrznych, chęć swobodnego łączenia fantasy i science-fiction w jednym conworldzie, jak również RPG-owa przeszłość Ancory.

Pierwotnym założeniem Ancory było to, że stanowi ona część uniwersum Starożytnych ze starego cyklu Might&Magic. Wątek ten, choć nie jest pierwszoplanowy, ma wpływ na wiele „wątków założycielskich” tego świata i stanowi bezpośrednie uzasadnienie powstania także drugiej, cyberpunkowo-kosmicznej linii czasowej 2157. Historia Ancory to historia świata, który dąży do balansu między siłą człowieka — technologią, a siłą natury — magią. Poszczególne linie czasowe stoją do siebie w opozycji, jeśli chodzi o przewagę jednego pierwiastka nad drugim — w linii 1198 dominuje magia, a pradawne osiągnięcia inżynieryjne Starożytnych pozostają dla większości populacji świata niedostępne, podczas gdy w linii 2157 na pierwszy plan wysuwa się nauka i technika jako faktyczny czynnik sprawczy, stojący za kluczowymi wydarzeniami w historii.

Ancora nie doczekała się szczegółowej mapy, a zarys fizycznogeograficzny, językowy i podziały polityczne zmieniały się z upływem czasu. Do elementów stałych należą: główne rasy rozumne (pierwotnie te cztery, które można było wybrać jako startowe w czasach Ancory RPG), systematyka i zasady stosowania magii, pradzieje, lokalny kalendarz i nazwy najważniejszych krain, miast, rzek i rodów.

Linie czasowe

Nazwy linii czasowych wywodzą się od obecnego w danym momencie w Ancorze roku po Ciszy, wydarzeniu, które przerwało łączność ze Starożytnymi. Poniższe opisy dają ogólny obraz sytuacji na świecie w danej linii czasowej.

Ancora 1198

Główny artykuł: Ancora 1198

Wiele sił pragnie wykorzystać kryzys targający rządzącą blisko połową świata dynastią Califarn. Słabość arnorskiej cesarzowej, młodej, niedoświadczonej i straumatyzowanej nagłą, brutalną śmiercią jej ojca, stawia ją na celowniku nawet zagranicznych krewnych, tradycyjnych sojuszników, którzy pragną rozczłonkować bogate ziemie Cesarstwa Arnoru pod pretekstem niezdolności administracyjnej tegoż kraju. Prawdziwe zagrożenie, rozwijające się na Wielkim Wrzosowisku, pasie ziemi niczyjej oddzielającej umownie centrum od wschodniej części Ancory, jest dzięki temu ignorowane i może rosnąć w zasadzie bez przeszkód, skutecznie odwracając uwagę od tego, jaką potęgą dysponuje. Rok 1198 to rok powrotu do wiary i zapowiedź odwrotu od magii, o której coraz częściej mówi się jako o wynaturzeniu i działaniu wbrew porządkowi świata.

Ancora 2157

Główny artykuł: Ancora 2157

Po utracie zdolności do korzystania z magii blisko czterysta pięćdziesiąt lat temu postęp technologiczny znacznie przyspieszył, a populacja Ancory przechodziła przez kolejne fazy boomu demograficznego. W roku 2157 problem przeludnienia staje się palący, ale technologia oferuje już gotowe rozwiązania — ekspansję kosmiczną. W początkach 2157 założona zostaje pierwsza kolonia poza planetą macierzystą — na Hahle, księżycu gazowego olbrzyma Camalusa. Od początku komunikacja radiowa z kolonią zakłócana jest przez piąty, „nowy” pierścień planety, który powstał z wyrzuconej w przestrzeń energii magicznej. Po sześciu tygodniach zapada całkowita cisza radiowa. W międzyczasie naukowcy badający ruiny dawnej stolicy niegdyś wielkiego Cesarstwa Arnoru odkrywają opuszczone laboratorium, a w nim sprzęt technologicznie nadal poza zasięgiem mieszkańców Ancory, a także coś na kształt centrum kontroli — również zdecydowanie zbyt zaawansowane, żeby je łatwo pojąć, ale dziwnie znajome. Badacze podejrzewają, że w dawnych legendach o „Pradawnych” i czasach cudów sprzed Ciszy mają w sobie dużo więcej z prawdy, niż pierwotnie przypuszczano.