Przejdź do zawartości

Pierwsze miasta-państwa Dewii: Różnice pomiędzy wersjami

Z Conlanger
 
(Nie pokazano 17 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Kyon aktywny}}
{{Kyon ukończony}}
{{Szablon:ThewowieIntro}}
{{Szablon:ThewowieIntro}}
{{Cpaństwo
{{Cpaństwo
Linia 22: Linia 22:
|języki urzędowe = [[Język thewański archaiczny|thewański archaiczny]], lufgarski, lumuski
|języki urzędowe = [[Język thewański archaiczny|thewański archaiczny]], lufgarski, lumuski
|ustrój = system rywalizujących ze sobą miast-państw (''angātlōn'')
|ustrój = system rywalizujących ze sobą miast-państw (''angātlōn'')
|kiedy = 6000 EK
|kiedy = szacowana
|ludność całkowita = 600 000
|ludność całkowita = ~600 000 — 1 000 000
|etnografia =  [[Thewowie]], Lufgarowie, Lumowie, inni
|etnografia =  [[Thewowie]], Lufgarowie, Lumowie, inni
|średnia długość życia =
|średnia długość życia =
Linia 29: Linia 29:
|typ religii = politeizm
|typ religii = politeizm
}}
}}
'''Pierwsze miasta-państwa Dewii''', niekiedy zwane też zbiorczo thewańskim terminem '''Atram''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍ꂔꋠ꒐ꆙꀀ|Noto Sans Yi}}</font> ''Atramō'' [{{IPA|xatraˈmoː}}]) — system zacięcie rywalizujących ze sobą, a zarazem blisko powiązanych ekonomicznie, politycznie, kulturowo oraz religijnie miast-państw, istniejący na południowych wybrzeżach  [[Wielka Dewia|Wielkiej Dewii]], nad Morzem Thewańskim i Wielką Zatoką, w latach 4285 - 6050 [[Nazewnictwo chronologiczne Kyonu#EK - Era Kyonu|EK]]<ref>Epoka ta trwała więc 1765 lat kyońskich, czyli około 659 lat ziemskich.</ref>. Miasta-państwa te uważane są za pierwszą prawdziwą cywilizację [[Dewia|kontynentu dewijskiego]] oraz pierwotną kolebkę [[Thewowie|Thewów]] jako etnosu.
'''Pierwsze miasta-państwa Dewii''', niekiedy zwane też zbiorczo thewańskim terminem '''Atram''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍ꂔꋠ꒐ꆙꀀ|Noto Sans Yi}}</font> ''Atramō'' [{{IPA|xatraˈmoː}}]) — system zacięcie rywalizujących ze sobą, a zarazem blisko powiązanych ekonomicznie, politycznie, kulturowo oraz religijnie miast-państw, istniejący na południowych wybrzeżach  [[Wielka Dewia|Wielkiej Dewii]], nad Morzem Thewańskim i Wielką Zatoką, w latach {{RokEryKyonu|4285}} – {{RokEryKyonu|6050}}<ref>Epoka ta trwała więc 1765 lat kyońskich, czyli około 659 lat ziemskich.</ref>. Miasta-państwa te uważane są za pierwszą prawdziwą cywilizację [[Dewia|kontynentu dewijskiego]] oraz pierwotną kolebkę [[Thewowie|Thewów]] jako etnosu.


Nie były to jednak tereny zamieszkane jedynie przez Thewów. Znaczną część populacji, zwłaszcza w zachodniej połowie miast-państw, stanowiły dwie inne główne grupy etniczne - Lufgarowie oraz Lumowie. Mimo to, okres atramski pełni funkcję matrycy dla całej późniejszej [[Cywilizacja thewańska|cywilizacji thewańskiej]]. Był to czas formacyjny, w którym powoli krystalizować zaczynają się niemal wszystkie fundamentalne zasady i cechy społeczne charakterystyczne dla Thewów na późniejszych etapach ich historii.
Nie były to jednak tereny zamieszkane jedynie przez Thewów. Znaczną część populacji, zwłaszcza w zachodniej połowie miast-państw, stanowiły dwie inne główne grupy etniczne - Lufgarowie oraz Lumowie. Mimo to, okres atramski pełni funkcję matrycy dla całej późniejszej [[Cywilizacja thewańska|cywilizacji thewańskiej]]. Był to czas formacyjny, w którym powoli krystalizować zaczynają się niemal wszystkie fundamentalne zasady i cechy społeczne charakterystyczne dla Thewów na późniejszych etapach ich historii.
Linia 48: Linia 48:
Atram funkcjonuje w tradycji thewańskiej również jako nazwa konkretnej, fizycznej krainy istniejącej w przeszłości. W zbiorowej wyobraźni [[Thewowie|Thewów]] zajmuje niezwykle ważne miejsce i jest uznawane niemal bezkrytycznie za całkowicie prawdziwe. Jest tak pomimo ścisłego związana Atramu z lokalnymi mitami i legendami oraz przybrania przez nie na przestrzeni lat charakteru silnie symbolicznego. Obraz Atramu nieustannie powraca w tekstach rytualnych, eposach założycielskich oraz poezji sakralnej. Kraina ta opisywana jest jako pierwotna kolebka thewańskich instytucji, wzorców i porządku społecznego.  
Atram funkcjonuje w tradycji thewańskiej również jako nazwa konkretnej, fizycznej krainy istniejącej w przeszłości. W zbiorowej wyobraźni [[Thewowie|Thewów]] zajmuje niezwykle ważne miejsce i jest uznawane niemal bezkrytycznie za całkowicie prawdziwe. Jest tak pomimo ścisłego związana Atramu z lokalnymi mitami i legendami oraz przybrania przez nie na przestrzeni lat charakteru silnie symbolicznego. Obraz Atramu nieustannie powraca w tekstach rytualnych, eposach założycielskich oraz poezji sakralnej. Kraina ta opisywana jest jako pierwotna kolebka thewańskich instytucji, wzorców i porządku społecznego.  


Atram bezpośrednio łączy się z postacią [[Glatlìukō]], który czczony jest jako ojciec całego thewańskiego etnosu, wielki prawodawca i bohater kulturowy. Jest to postać na wpół historyczna, która około roku 6050 [[Nazewnictwo chronologiczne Kyonu#EK - Era Kyonu|EK]] podbiła pozostałe miasta-państwa, a w konsekwencji stworzyła fundamenty [[Państwo Tjewangono|Państwa Tjewangono]]. W kronikach określany jest często mianem „największego z synów Atram”, co podkreśla jego pochodzenie z Atram rozumianego jako fizyczne miejsce, a także jako epoka w czasie. W ten sposób Atram zyskało status źródła, normy, punktu odniesienia i naczelnego mitu, który kształtuje świadomość historyczną Thewów.
Atram bezpośrednio łączy się z postacią [[Glatlìukō]], który czczony jest jako ojciec całego thewańskiego etnosu, wielki prawodawca i bohater kulturowy. Jest to postać na wpół historyczna, która około roku {{RokEryKyonu|6050}} podbiła pozostałe miasta-państwa, a w konsekwencji stworzyła fundamenty [[Państwo Tjewangono|Państwa Tjewangono]]. W kronikach określany jest często mianem „największego z synów Atram”, co podkreśla jego pochodzenie z Atram rozumianego jako fizyczne miejsce, a także jako epoka w czasie. W ten sposób Atram zyskało status źródła, normy, punktu odniesienia i naczelnego mitu, który kształtuje świadomość historyczną Thewów.
 
W czasach znacznie późniejszych, po {{RokEryKyonu|9000}}, [[Tangijczycy]] nazywali tę kulturę {{Ayu|«Τοραμο»|100}} ''‹Toramo›'' {{IPA|/ˈtʰoɾamo(ʔ)/}}. Pojedyncze artefakty pochodzące z tej epoki zostały przehandlowane z [[Państwo Neszów|Neszami]] pośrednictwem flotylli tangijskiej w [[Atirai]] i są składowane w [[Forteca w Tau Atla|fortecy Tau Atla]]. Jest to rzadki przykład wiedzy o świecie z północy, która do [[Secht]]u przyszła z Tangii, a nie na odwrót.


==Historia==
==Historia==
Linia 55: Linia 57:
[[Plik:CahokiaCityPainting.jpg|thumb|right|450px|Miasta były dość rozległe i luźno zabudowane, zwykle pozbawione fortyfikacji, czasem bronione palisadą lub wałami ziemnymi.]]
[[Plik:CahokiaCityPainting.jpg|thumb|right|450px|Miasta były dość rozległe i luźno zabudowane, zwykle pozbawione fortyfikacji, czasem bronione palisadą lub wałami ziemnymi.]]


Zanim na ziemiach późniejszej cywilizacji [[Thewowie|Thewów]] powstały pierwsze miasta-państwa rozkwitała tam antyczna [[Cywilizacja thewańska#Kultura lengowska|Kultura lengowska]]. Była to przedthewańska społeczność osiadłych rolników, genetycznie niespokrewniona blisko z późniejszymi ludami tego obszaru. Kultura lengowska zamieszkiwała ziemie nad Wielką Zatoką, a więc na północnej granicy obszaru uznawanego za kolebkę rolnictwa na [[Dewia|Dewii]]. Charakteryzowała się bardzo dużymi i długimi domami zbudowanymi z drewna i gliny, rozlokowanymi w luźnych skupiskach niewielkich wiosek położonych pośród pól uprawnych. Dokładne przyczyny końca kultury lengowskiej nie są znane. Wiele wskazuje jednak na to, że doświadczyła nagłej i dramatycznej zapaści. Zapis archeologiczny wykazuje ślady powszechnej przemocy<ref>W tym masowych grobów oraz kanibalizmu.</ref> i zniszczeń, w tym celowych podpaleń wielu lengowskich wiosek.
Zanim na ziemiach późniejszej cywilizacji [[Thewowie|Thewów]] powstały pierwsze miasta-państwa rozkwitała tam antyczna [[Cywilizacja thewańska#Kultura lengowska|kultura lengowska]]. Była to przedthewańska społeczność osiadłych rolników, genetycznie niespokrewniona blisko z późniejszymi ludami tego obszaru. Kultura lengowska zamieszkiwała ziemie nad Wielką Zatoką, a więc na północnej granicy obszaru uznawanego za kolebkę rolnictwa na [[Dewia|Dewii]]. Charakteryzowała się bardzo dużymi i długimi domami zbudowanymi z drewna i gliny, rozlokowanymi w luźnych skupiskach niewielkich wiosek położonych pośród pól uprawnych. Dokładne przyczyny końca kultury lengowskiej nie są znane. Wiele wskazuje jednak na to, że doświadczyła nagłej i dramatycznej zapaści. Zapis archeologiczny wykazuje ślady powszechnej przemocy<ref>W tym masowych grobów oraz kanibalizmu.</ref> i zniszczeń, w tym celowych podpaleń wielu lengowskich wiosek.


W próżnię pozostawioną po upadku kultury lengowskiej wkroczyli nowi przybysze. Obszar zasiedliła fala migrujących z północy plemion, które całkowicie zastąpiły poprzednich mieszkańców. Byli to przodkowie trzech blisko spokrewnionych ze sobą ludów, które w późniejszych wiekach tworzyły razem Atram: Thewów, Lufgarów oraz Lumów. Ich kolonizacja wybrzeża [[Wszechocean Kyonu|Wszechoceanu]], przejęcie przez nich rolnictwa i osiadłego trybu życia zapoczątkowało nową epokę. Około roku 4285 [[Nazewnictwo chronologiczne Kyonu#EK - Era Kyonu|EK]] powstały pierwsze prawdziwe miasta-państwa Dewii, a więc Leng, Gavlōni, Tlēn i Tallo. Moment ten uznaje się za narodziny Atram i początek cywilizacji thewańskiej.
W próżnię pozostawioną po upadku kultury lengowskiej wkroczyli nowi przybysze. Obszar zasiedliła fala migrujących z północy plemion, które całkowicie zastąpiły poprzednich mieszkańców. Byli to przodkowie trzech blisko spokrewnionych ze sobą ludów, które w późniejszych wiekach tworzyły razem Atram: Thewów, Lufgarów oraz Lumów. Ich kolonizacja wybrzeża [[Wszechocean Kyonu|Wszechoceanu]], przejęcie przez nich rolnictwa i osiadłego trybu życia zapoczątkowało nową epokę. Około roku {{RokEryKyonu|4285}} powstały pierwsze prawdziwe miasta-państwa Dewii, a więc Leng, Gavlōni, Tlēn i Tallo. Moment ten uznaje się za narodziny Atram i początek cywilizacji thewańskiej.


Kolejne dwa tysiąclecia historii to okres postępującej urbanizacji i przyrostu populacji. Był to jednoczesnej czas nieustannej rywalizacji, zawiązywania nietrwałych przymierzy, zdrad i zmieniających się układów sił między niezależnymi klanowymi miastami-państwami. Było to niezwykle dynamiczne i kreatywne środowisko, wymuszające na miastach umiejętność szybkiego przystosowywania się do zmieniających się warunków. Wiele miast-państw rozwijało się w różnych kierunkach, sprawiając, że na terenie Atram występowały odmienne systemy polityczne, społeczne oraz religijne. Po mimo licznych prób żadne z miast nigdy nie cieszyło się statusem niekwestionowanego hegemona całego regionu. Równowaga sił potrafiła zmieniać się gwałtownie. Wraz z rozkwitem jednych centrów, inne pogrążały się w kryzysie lub padały ofiarą swoich sąsiadów. Wśród najważniejszych i najbardziej wpływowych miast okresu atramskiego wymienić można: Lyrrēmū, Ȳlta, Tlàmyrōn, Ōrvanna, Lūmu, Tjejū, Jallunō, Ryllor, Ipar i Bìagi. Każde z nich miało własne ambicje, odrębną kulturę lokalną, rytuały i tożsamość. Wszystkie były jednak w kontakcie ze swoimi rywalami i czuły się bliższe sobie nawzajem niż "barbarzyńcom" zamieszkującym krainy ościenne.
Kolejne dwa tysiąclecia historii to okres postępującej urbanizacji i przyrostu populacji. Był to jednoczesnej czas nieustannej rywalizacji, zawiązywania nietrwałych przymierzy, zdrad i zmieniających się układów sił między niezależnymi klanowymi miastami-państwami. Było to niezwykle dynamiczne i kreatywne środowisko, wymuszające na miastach umiejętność szybkiego przystosowywania się do zmieniających się warunków. Wiele miast-państw rozwijało się w różnych kierunkach, sprawiając, że na terenie Atram występowały odmienne systemy polityczne, społeczne oraz religijne. Po mimo licznych prób żadne z miast nigdy nie cieszyło się statusem niekwestionowanego hegemona całego regionu. Równowaga sił potrafiła zmieniać się gwałtownie. Wraz z rozkwitem jednych centrów, inne pogrążały się w kryzysie lub padały ofiarą swoich sąsiadów. Wśród najważniejszych i najbardziej wpływowych miast okresu atramskiego wymienić można: Lyrrēmū, Ȳlta, Tlàmyrōn, Ōrvanna, Lūmu, Tjejū, Jallunō, Ryllor, Ipar i Bìagi. Każde z nich miało własne ambicje, odrębną kulturę lokalną, rytuały i tożsamość. Wszystkie były jednak w kontakcie ze swoimi rywalami i czuły się bliższe sobie nawzajem niż "barbarzyńcom" zamieszkującym krainy ościenne.


Zgodnie z thewańską tradycją za koniec epoki atramskiej uznaje się rok 6050 [[Nazewnictwo chronologiczne Kyonu#EK - Era Kyonu|EK]]. Wtedy to na wpół historyczna, na wpół mitologiczna postać imieniem [[Glatlìukō]] rozpoczęła serię kampanii wojennych, które zakończyły się podbojem wszystkich niezależnych miast-państw regionu. Glatlìukō był młodym i ambitnym władcą [[Wionyta|Wionyty]] (w [[Język thewański|thewańskim klasycznym]]: ''Vìonȳta''). Jego zwycięstwo uznaje się za wydarzenie założycielskie [[Państwo Tjewangono|Państwa Tjewangono]], ustanawiające ramy nowego porządku politycznego, który dominował w środkowej części [[Wielka Dewia|Wielkiej Dewii]] przez kolejne stulecia.
Zgodnie z thewańską tradycją za koniec epoki atramskiej uznaje się rok {{RokEryKyonu|6050}}. Wtedy to na wpół historyczna, na wpół mitologiczna postać imieniem [[Glatlìukō]] rozpoczęła serię kampanii wojennych, które zakończyły się podbojem wszystkich niezależnych miast-państw regionu. Glatlìukō był młodym i ambitnym władcą [[Wionyta|Wionyty]] (w [[Język thewański|thewańskim klasycznym]]: ''Vìonȳta''). Jego zwycięstwo uznaje się za wydarzenie założycielskie [[Państwo Tjewangono|Państwa Tjewangono]], ustanawiające ramy nowego porządku politycznego, który dominował w środkowej części [[Wielka Dewia|Wielkiej Dewii]] przez kolejne stulecia.


==Polityka==
==Polityka==
Linia 138: Linia 140:
| '''''Vàlâmà'''''<br><small>Wybrzeże</small>
| '''''Vàlâmà'''''<br><small>Wybrzeże</small>
| Famiron był jednym z najważniejszych ośrodków atramskiej cywilizacji i w dużej mierze utrzymał swój status także w czasach późniejszych. Cechował się ekspansjonizmem i dążeniem do regionalnej hegemonii, jednocześnie zaś postrzegał się (i przez wielu innych był tak samo postrzegany) za najbardziej zaawansowane i wyrafinowane spośród wszystkich pozostałych miast-państw. Famiron znany był z wyjątkowo barwnych i teatralnych zgromadzeń ''tjemìenli'', podczas których wykonywano skomplikowane choreografie z udziałem wielu setek uczestników.
| Famiron był jednym z najważniejszych ośrodków atramskiej cywilizacji i w dużej mierze utrzymał swój status także w czasach późniejszych. Cechował się ekspansjonizmem i dążeniem do regionalnej hegemonii, jednocześnie zaś postrzegał się (i przez wielu innych był tak samo postrzegany) za najbardziej zaawansowane i wyrafinowane spośród wszystkich pozostałych miast-państw. Famiron znany był z wyjątkowo barwnych i teatralnych zgromadzeń ''tjemìenli'', podczas których wykonywano skomplikowane choreografie z udziałem wielu setek uczestników.
|-
| colspan=4 style="background:#cccccc" |
|-
|-
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇜꅔꏵꇚ|Noto Sans Yi}}</font><br>Vlāgēnūvl [{{IPA|ʋa:ˈgeːnu:ʋ}}]
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇜꅔꏵꇚ|Noto Sans Yi}}</font><br>Vlāgēnūvl [{{IPA|ʋa:ˈgeːnu:ʋ}}]
Linia 168: Linia 172:
| '''''Byflȳ'''''<br><small>Zachód</small>
| '''''Byflȳ'''''<br><small>Zachód</small>
| Jode kontrolowało ziemie pomiędzy trzema wielkimi jeziorami: Tlinàta, Tàllivl i Vrę̄nlu. Był to jeden z dwóch szlaków lądowych łączących Wschód i Centrum z Zachodem, co dawało miastu spore znaczenie geopolityczne. Nie było jednak specjalnie silne lub ludne, stroniło więc od konwencjonalnych konfliktów z sąsiadami. W razie konieczności mieszkańcy Jode upuszczali swoje domy, wycofywali się w las i prowadzili stamtąd walkę partyzancką. Słynęli z uporu, dumy i zimnego, chociaż uprzejmego sposobu bycia.
| Jode kontrolowało ziemie pomiędzy trzema wielkimi jeziorami: Tlinàta, Tàllivl i Vrę̄nlu. Był to jeden z dwóch szlaków lądowych łączących Wschód i Centrum z Zachodem, co dawało miastu spore znaczenie geopolityczne. Nie było jednak specjalnie silne lub ludne, stroniło więc od konwencjonalnych konfliktów z sąsiadami. W razie konieczności mieszkańcy Jode upuszczali swoje domy, wycofywali się w las i prowadzili stamtąd walkę partyzancką. Słynęli z uporu, dumy i zimnego, chociaż uprzejmego sposobu bycia.
|-
| colspan=4 style="background:#cccccc"|
|-
|-
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꄂꊪꀺ|Noto Sans Yi}}</font><br>Ipar [{{IPA|ˈxipar}}]
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꄂꊪꀺ|Noto Sans Yi}}</font><br>Ipar [{{IPA|ˈxipar}}]
Linia 197: Linia 203:
| <font size="7">'''{{Unicode|‍‍‍‍ꅖ|Noto Sans Yi}}'''</font>
| <font size="7">'''{{Unicode|‍‍‍‍ꅖ|Noto Sans Yi}}'''</font>
| '''''Faktāngu'''''<br><small>Centrum</small>
| '''''Faktāngu'''''<br><small>Centrum</small>
| xx
| Miasto-państwo Yllu położone było na północnym brzegu jeziora Urkō. Jego niekończące się, wielopokoleniowe zmagania z siostrzanym miastem Ȳlta są prawdopodobnie najbardziej ikoniczną rywalizacją w historii całego Atramu. Walki te stały się podstawą tragiczno-heroicznego eposu znanego jako "[[Pieśń Bliźniaczych Bram]]", który obok historii [[Glatlìukō]] był głównym dorobkiem czasów atramskich w okresie klasycznym. Z tego powodu wiele późniejszych rodów celowo wywodziło swe pochodzenie z miast Yllu lub Ȳlta.
|-
|-
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꃤꁘ|Noto Sans Yi}}</font><br>Ȳlta [{{IPA|ˈxɨːlta}}]
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꃤꁘ|Noto Sans Yi}}</font><br>Ȳlta [{{IPA|ˈxɨːlta}}]
| <font size="7">'''{{Unicode|‍‍‍‍ꈯ|Noto Sans Yi}}'''</font>
| <font size="7">'''{{Unicode|‍‍‍‍ꈯ|Noto Sans Yi}}'''</font>
| '''''Faktāngu'''''<br><small>Centrum</small>
| '''''Faktāngu'''''<br><small>Centrum</small>
| xx
| Ȳlta to drugi główny bohater "[[Pieśń Bliźniaczych Bram|Pieśni Bliźniaczych Bram]]", znajdujący się na południowym brzegu jeziora Urkō, niemalże naprzeciwko Yllu. Było blisko związane ze znajdującym się na południe od niego miastem-państwem Vrungā. Pod koniec okresu atramskiego zdołało zdominować miasta Vrungā oraz 'Ofo, tworząc w centralnym Atramie znaczące państwo o silnej i sprawnej organizacji. Otoczone było wspaniałymi fortyfikacjami. Przez długi czas było oblegane przez [[Glatlìukō]], poddało się dopiero po pokonaniu jego głównego sojusznika, miasta Tlēn.
|-
|-
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄀꏒ꒐ꂓ|Noto Sans Yi}}</font><br>Vrungā [{{IPA|vruˈŋga:}}]
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄀꏒ꒐ꂓ|Noto Sans Yi}}</font><br>Vrungā [{{IPA|vruˈŋga:}}]
Linia 213: Linia 219:
| '''''Faktāngu'''''<br><small>Centrum</small>
| '''''Faktāngu'''''<br><small>Centrum</small>
| 'Ofo było miastem położonym na wzgórzu pomiędzy Wielką Zatoką oraz jeziorami Drāfentō i Urkō. Z niemal wszystkich stron otaczały go tereny bagienne, przez co było trudno dostępne i częściowo izolowane. Legendy mówią wręcz, że w chwili założenia miasta była to wyspa, oba jeziora były zaś częścią Wielkiej Zatoki i dopiero z czasem okoliczny obszar przekształcił się w teren podmokły. Z tego powodu 'Ofo było jednym z nielicznych miast-państw, które nie uczestniczyły w większych wojnach, stroniąc od nich i starając się zachowywać politykę neutralności.
| 'Ofo było miastem położonym na wzgórzu pomiędzy Wielką Zatoką oraz jeziorami Drāfentō i Urkō. Z niemal wszystkich stron otaczały go tereny bagienne, przez co było trudno dostępne i częściowo izolowane. Legendy mówią wręcz, że w chwili założenia miasta była to wyspa, oba jeziora były zaś częścią Wielkiej Zatoki i dopiero z czasem okoliczny obszar przekształcił się w teren podmokły. Z tego powodu 'Ofo było jednym z nielicznych miast-państw, które nie uczestniczyły w większych wojnach, stroniąc od nich i starając się zachowywać politykę neutralności.
|-
| colspan=4 style="background:#cccccc"|
|-
|-
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄚꎟꀻ|Noto Sans Yi}}</font><br>Mę̄vanī [{{IPA|mɛːvaˈɲi:}}]
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄚꎟꀻ|Noto Sans Yi}}</font><br>Mę̄vanī [{{IPA|mɛːvaˈɲi:}}]
Linia 247: Linia 255:
| <font size="7">'''{{Unicode|‍‍‍‍ꁿ|Noto Sans Yi}}'''</font>
| <font size="7">'''{{Unicode|‍‍‍‍ꁿ|Noto Sans Yi}}'''</font>
| '''''Ōllagî'''''<br><small>Wschód</small>
| '''''Ōllagî'''''<br><small>Wschód</small>
| Dzięki swojemu położeniu na wybrzeżu [[Wszechocean Kyonu|Wszechoceanu]], przy ujściu Wielkiej Zatoki do Morza Thewańskiego, Leng zawsze cieszył się się szczególnie bliskimi relacjami handlowymi i kulturowymi z wyspą Jūltatl, która w świadomości mieszkańców Atramu zawsze otoczona była w równej mierze aurą tajemniczości, nieufności i fascynacji. Leng był więc swoistą bramą do ziem południa. Było to też jedno z najstarszych miast-państw Atramu, a jego mieszkańcy byli sławni jako mistrzowie metalurgii. To tutaj prawdopodobnie wynaleziono obróbkę żelaza<ref>[[Dewia]] wyróżnia się na tle reszty [[Kyon|Kyonu]], zwłaszcza w porównaniu z [[Kyon Wschodni|Kyonem Wschodnim]] i [[Środkowy Kyon|Środkowym]], tym że nie odnaleziono tu śladów żadnego okresu, którego można by nazwać "epoką brązu". Metal ten był na kontynencie praktycznie nieznany, "epoka żelaza" nastąpiła bezpośrednio po "epoce kamienia" (podczas której jednak pracowano na ograniczoną skalę chociażby z miedzą). Kowalstwo i obróbka żelaza wynaleziona została prawdopodobnie właśnie w Leng około 5000 [[Nazewnictwo chronologiczne Kyonu#EK - Era Kyonu|EK]], szybko rozprzestrzeniając się na resztę Atramu oraz kontynentu.</ref>.  
| Dzięki swojemu położeniu na wybrzeżu [[Wszechocean Kyonu|Wszechoceanu]], przy ujściu Wielkiej Zatoki do Morza Thewańskiego, Leng zawsze cieszył się się szczególnie bliskimi relacjami handlowymi i kulturowymi z wyspą Jūltatl, która w świadomości mieszkańców Atramu zawsze otoczona była w równej mierze aurą tajemniczości, nieufności i fascynacji. Leng był więc swoistą bramą do ziem południa. Było to też jedno z najstarszych miast-państw Atramu, a jego mieszkańcy byli sławni jako mistrzowie metalurgii. To tutaj prawdopodobnie wynaleziono obróbkę żelaza<ref>[[Dewia]] wyróżnia się na tle reszty [[Kyon|Kyonu]], zwłaszcza w porównaniu z [[Kyon Wschodni|Kyonem Wschodnim]] i [[Środkowy Kyon|Środkowym]], tym że nie odnaleziono tu śladów żadnego okresu, którego można by nazwać "epoką brązu". Metal ten był na kontynencie praktycznie nieznany, "epoka żelaza" nastąpiła bezpośrednio po "epoce kamienia" (podczas której jednak pracowano na ograniczoną skalę chociażby z miedzą). Kowalstwo i obróbka żelaza wynaleziona została prawdopodobnie właśnie w Leng około {{RokEryKyonu|5000}}, szybko rozprzestrzeniając się na resztę Atramu oraz kontynentu.</ref>.  
|-
|-
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋆ꒐ꇺꇞ|Noto Sans Yi}}</font><br>Nenjū [{{IPA|neˈŋɣu:}}]
| <font size="5">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋆ꒐ꇺꇞ|Noto Sans Yi}}</font><br>Nenjū [{{IPA|neˈŋɣu:}}]
Linia 256: Linia 264:


===Władza i ustrój===
===Władza i ustrój===
Władza: osobista, charyzmatyczna – wodzowie (llèvan), szamani (jož), matrony rodowe, lokalni starsi, tymczasowi „sędziowie gromad” (sagrontti)
W pierwszych miastach-państwach Dewii kwestie systemu władzy, ustroju politycznego oraz postaci przywódczych nie były ujednolicone. Każde z miast-państw posiadało własną unikalną tradycję polityczną i systemową, która rozwijała się niezależnie od innych wraz z dziejami miasta i zmieniała się w czasie. Każde miasto-państwo posiadało własną mieszankę wewnętrznych aktorów politycznych. Można jednak pokusić się o wydzielenie pełnego ich zestawu, wspólnego dla całego Atramu. W każdym mieście-państwie występował co najmniej jeden taki aktor (dominujący wtedy nad polityką), zwykle kilku (balansujących się nawzajem), rzadko jednak wszystkie. Należeli do nich:
Gospodarka: handel wymienny i pierwszy pieniądz symboliczny (muszle, pieczęcie), rozwój szlaków solnych i rzeczno-stepowych
<div style="column-count:2;-moz-column-count:3;-webkit-column-count:3">
* '''Kapłani''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꃤꁚꌞ|Noto Sans Yi}}</font> ''tlîngōl'' [{{IPA|ˈθʲiːŋgɔːl}}])
* '''Królowie''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꅪꇞ|Noto Sans Yi}}</font> ''nekta'' [{{IPA|neˈkta}}])
* '''Przywódcy wojskowi''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꅓꎺꎵ|Noto Sans Yi}}</font> ''llevàg'' [{{IPA|ˈʎevʌg}}])
* '''Starszyzna klanowa''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꇺꎸ꒐ꅓꐩ|Noto Sans Yi}}</font> ''tlàgrōnta'' [{{IPA|θʌˈgroːnta}}])
* '''Kupcy''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꏲꀗ|Noto Sans Yi}}</font> ''êfū'' [{{IPA|ˈxʲefu:}}])
* '''Wiece lub rady''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꍠꏒ|Noto Sans Yi}}</font> ''rutjo'' [{{IPA|ruˈdɣo}}])
* '''Demagodzy''' ([[Język thewański|tj.]] <font size="4">{{Unicode|‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋀꎡꋠꊭ|Noto Sans Yi}}</font> ''tję̄rafīli'' [{{IPA|dɣɛːraˈfi:li}}])
</div>


Decydowano o sprawach wspólnych przez głosy starszyzny i „nosicieli pamięci” (llunveji)
Władza królów wynikała z hierarchii, pozycji sakralnej oraz pochodzenia, podobnie jak władza niektórych kapłanów. Często, choć nie zawsze, pełnili rolę "małżonków ziemi" klanu, a w przypadku klęski żywiołowej lub przegranej w wojnie mogli zostać rytualnie zabici. Inni kapłani rządzili kolegialnie, tak samo jak zamknięta starszyzna klanowa, kupcy oraz ogólne wiece i rady członków klanu. Do zupełnie innego typu władzy osobistej i charyzmatycznej przypisać można demagogów, zdobywających poparcie ludności płomiennymi przemowami podczas wieców, a także przywódców wojskowych, którzy swoją charyzmą i dokonaniami gromadzili za sobą wojowników.


Władza miała charakter charyzmatyczny i rytualny. Najwyższymi autorytetami byli wodzowie (llèvan), kapłani (jož) oraz Jânō – przewodnicy głosu, pełniący rolę poetów, prawników i strażników rytuału. Wspólne decyzje musiały być „nazwane przed przodkami”, a gromadzenie się wokół czynu i pamięci zaczynało nabierać charakteru sakralnego. Społeczność utrzymywała kult Trzech Przejść – Urodzenia, Przemiany i Ciszy – z którego wyewoluowała późniejsza kosmologia Tjevangono. Wędrowni kapłani (tjērasili) gromadzili pieśni, prawidła i znaki, z których powstały pierwsze ideograficzne pisma – zapisane na korze, drewnie, a później glinianych tabliczkach i rytualnych tkaninach.
Różne zestawienia aktorów politycznych wewnątrz miast-państw oraz ich wzajemne interakcje tworzyły różne systemy polityczne. Miasta Atramu mogły być dynastycznymi lub kapłańskimi monarchiami, teokracjami, dyktaturami rządzonymi przez wodzów wojskowych lub demagogów, klanowymi "radokracjami" ze sprawczością w rękach wąskiego grona starszyzny lub szerszego grona współplemieńców, a także oligarchicznymi republikami kupieckimi. System gospodarczy bazował na handlu wymiennym, nie znano pieniądza i nie bito monet, przez co republiki kupieckie należały do rzadkości.


Królowie (nekta) pełnili funkcję sakralną i byli „małżonkami ziemi” – ich władza zależała od zgodności z rytuałem (vrangō), pochodzenia i akceptacji przez kolegia kapłańskie (vranyjtēn). W przypadku porażki – klęski, suszy lub wojny – mogli zostać rytualnie pozbawieni życia i zastąpieni.
===Rywalizacja===
===Rywalizacja===
[[Plik:ThewCzempioni.jpg|thumb|right|470px|Dwaj czempioni wrogich miast-państw w zaciętym pojedynku na polu bitwy, jeden reprezentuje Yllu, drugi Ȳlta. Wojska obu miast skupione wokół nich, obserwując walkę i dopingując swoją stronę. Topór jednego z czempionów właśnie złamał drzewiec włóczni drugiego. Łapie on za rękę przeciwnika i żąda od niego deklaracji porażki. W przypadku odmowy walka będzie kontynuowana do śmierci jednego z nich.]]
Rywalizacja między miastami-państwami była głównym motorem politycznego, militarnego i cywilizacyjnego rozwoju Atramu. Każde miasto posiadało własnego boga opiekuńczego, własny system polityczny i autonomiczną elitę klanową, kapłańską lub królewską, co tworzyło silne odrębności i poczucie niezależnej tożsamości. Walki toczono o ziemię uprawną, zasoby, o prestiż i dominację lub z powodów wielopokoleniowych wendet honorowych. Niektórzy władcy ogłaszali się panami pokonanych miast, tworząc chwilowe i nietrwałe hegemonie regionalne oraz nieuchronne zawiązywanie się wrogich koalicji sąsiednich miast. Choć przymierza takie zawierano często, były one krótkotrwałe, wojny natomiast regularne. Nie były one jednak toczone na szeroką skalę, ograniczały się zwykle do starcia dwóch grup żołnierzy na z góry ustalonym wcześniej terenie. Czasami rozstrzygał ich honorowy pojedynek pomiędzy dowódcami lub wyznaczonymi czempionami obu stron.
Najbardziej znaną i udokumentowaną rywalizacją był długotrwały konflikt między Yllu a Ȳlta. Miał on wymiar ekonomiczno-polityczny, honorowy, a z czasem wręcz religijny. Rywalizację między oryginalnie blisko spokrewnionymi miastami zaczęto bowiem rzutować na ich bogów-patronów, tworząc mitologiczne uzasadnienie rywalizacji, w którym oba bóstwa ścierały się ze sobą o supremację w niebiańskiej hierarchii. Między miastami Yllu i Ȳlta zawarto liczne traktaty, były one jednak regularnie łamane. Obie strony realizowały się w roli pionierów propagandy, próbując wytłumaczyć dlaczego to strona przeciwna winna jest ponownemu wybuchowi wojny i świętując swoje zwycięstwa. Rywalizacja między tymi miastami stała się w późniejszym okresie klasycznym podstawią romantyzowanej opowieści, znanej jako "[[Pieśń Bliźniaczych Bram]]".


==Populacja, kultura i religia==
==Populacja, kultura i religia==
Struktura społeczna: rozwinięta, ale jeszcze niestała – proto-kasty i patrylinearne rody, pojawiają się próby konsolidacji praw zwyczajowych
Struktura społeczna Atramu opierała się przede wszystkim na dużych, wielotysięcznych klanach, które stanowiły najwyższy poziom organizacji społeczno-politycznej. Klan był wspólnotą wywodzącą się od wspólnego przodka, prawdziwego lub też mitycznego. Składał się z krajan. Ci zaś dzielili się zaś na wiele mniejszych patrylinearnych rodzin, obejmujących też dalszych krewnych, oraz na poszczególne domostwa, obejmujące blisko spokrewnione osoby mieszkające wspólnie pod jednym dachem. Dom, zamieszkiwany zwykle przez kilka pokoleń w linii męskiej, był podstawową komórką życia codziennego i duchowego. Relacje w obrębie klanu były oparte na hierarchii wieku oraz zasług.
Sàjre – „ci, którzy służą” (przyszła biedota i robotnicy)


Üvla – „czyniący i tworzący” (rzemieślnicy, kupcy, nauczyciele)
Większości miast-państw tego okresu obcy był kastowy podział społeczny. System taki zaczął formować się dopiero pod koniec epoki w niektórych thewańskich miastach Wschodu. Kształtował się trójdzielny podział na uprzywilejowane elity (starszyzna i przywódcy klanowi, wodzowie, kapłani), warstwę ludzi wolnych (żołnierze, rolnicy, rzemieślnicy, handlarze) oraz najniższą grupę, przywiązaną do służby konkretnemu panu lub grupie (jeńcy, robotnicy, biedota). Granice między nimi były ciągle były płynne i nieinstytucjonalne, pomiędzy grupami dochodziło do mobilności w obie strony. Był to jednak początek późniejszego thewańskiego systemu kastowego.


Nehmàli – „obarczeni imieniem” – rodowe elity, sędziowie, wodzowie
Na Atram składały się trzy blisko spokrewnione ze sobą lecz odrębne grupy etniczne, mówiące różnymi językami o pewnym stopniu wzajemnej zrozumiałości. Byli to: Lumowie, zamieszkujący głównie region Wybrzeża i biorący swoją nazwę od miasta Lūmu; Lufgarowie, zamieszkujący Zachód i wywodzący się od mitycznego protoplasty imieniem Lutlgar, po którym nazwano również wielkie jezioro na zachodniej granicy Atramu; i mieszkający na Wschodzie Thewowie, których imię oznaczało pierwotnie po prostu "ludzi". Nazwy te są najprawdopodobniej retroaktywne, pochodzące z okresu klasycznego. W czasach atramskich wszystkie trzy grupy uznawały się za "ludzi swego regionu" lub "ludzi swego miasta".  Po okresie atramskim Lumowie i Lufgarowie zostali całkowicie zasymilowani przez Thewów.


Gromadzenie się wokół czynu i wspólnoty pamięci zaczyna być sacrum – każda decyzja musiała być "nazwana przed przodkami"
Wszystkie trzy etnosy posiadały podobne zestawy pokrewnych sobie bóstw, bogowie ci ustawieni byli jednak hierarchicznie na innych pozycjach, tworząc różniące się od siebie panteony. Każde miasto-państwo posiadało własnego boga-patrona, który był zwykle jednocześnie bogiem-patronem całego klanu. Chociaż bardzo rzadkie, zdarzały się przypadki w których miasto-państwo porzucało swojego oryginalnego patrona, przyjmując za niego boga innego miasta. Najważniejszym przykładem takiego fenomenu jest przyjęcie przez Ryllor kultu boga Jallàna z miasta-państwa  Jallunō.


Struktura społeczna opierała się na rodach patrylinearnych i kastowych kategoriach, które dopiero zyskiwały wyraźne kontury: Sàjre („ci, którzy służą”), Üvla („czyniący i tworzący”) oraz Nehmàli („obarczeni imieniem”). Społeczności funkcjonowały w formie luźnych konfederacji klanów i regionów, rządzonych przez rady starszyzny (djōkân) oraz zgromadzenia kręgowe, w których decyzje zapadały przez konsens, a siła głosu zależała od autorytetu, nie liczby.
==Dziedzictwo==
==Dziedzictwo==
W kulturze późniejszej epoka Atram bywała różnie interpretowana – jako złoty wiek proroków i wolnych rodów, jako czas chaosu i braku jedności, ale też jako źródło duchowego odrodzenia. Rytualne inscenizacje z czasów Atram – odgrywane w teatrze świętych wieców – ukazywały mityczne konflikty pierwszych królów i ich pojednanie poprzez ofiarowanie pieśni ziemi (vjūlātlēm).
Czasy atramskich miast-państw interpretowane były jednocześnie na dwa przeciwne sobie sposoby w kulturze późniejszej epoki klasycznej [[Cywilizacja thewańska|cywilizacji thewańskiej]]. Z jednej strony były postrzegane jako czas chaosu, bratobójczych walk, niesprawiedliwości, bezprawia, braku kast, ignorancji i braku jedności, z których wydobył ludzi dopiero [[Glatlìukō]]. Z drugiej strony wielu ludzi romantyzowało okres atramski, widząc w nim złotą erę wielkich bohaterów, honorowych sporów w równej mierze chwalebnych co tragicznych, a także okres wolności dla wszystkich tych, którzy minęli odwagę marzyć - czas gdy każdy człowiek był kowalem swego własnego losu. Atram, jak wskazuje etymologia tej nazwy, postrzegane było też jako pierwowzór i źródło, z którego poprzez nawiązanie czerpano legitymizację.
 
Arystokracja często wywodziła swoje pochodzenie od klanów, bohaterów, władców, tlingoli a w niektórych przypadkach nawet bogów czasów atramskich (dawni bogowie-patroni miast wyobrażani byli jako półboscy herosi). Było tak zwłaszcza w przypadku wszystkich wielkich i szanowanych rodów ''nektanlu''. Niektóre z tych genealogii rzeczywiści były prawdziwe, wiele bez wątpienia było jednak późniejszymi fabrykacjami. Przez całą dalszą historię [[Thewowie|Thewów]] popularne były również teatralne inscenizacje opowieści czasów Atram, które opisywały legendarne konflikty znane między innymi z historii [[Glatlìukō]] czy "[[Pieśń Bliźniaczych Bram|Pieśni Bliźniaczych Bram]]".


Wspomnienia o rodach Atramu przetrwały w tradycjach dynastycznych – wiele domów próbowało wywieść swój rodowód z tej epoki. Legendy mówiły o rodzie Vengātē („Ci, co mówili ogniem i błyskawicą”), Dlavūnē („Strażnicy cienia jeziora”) czy Karrmānē („Zrodzeni z kamieni spiralnych”). Pamięć o tym czasie wciąż żyła w 12 głównych miastach-państwach, z ich bogami (vujālē), herosami (yēgjū), kapłanami (dràntē) i władcami (ntlānē), stanowiąc duchowy fundament późniejszej cywilizacji Tjevangono.
==Galeria==
==Galeria==
<gallery mode="packed" heights=250px>
<gallery mode="packed" heights=250px>

Aktualna wersja na dzień 13:15, 20 sie 2025

Niniejszy artykuł dotyczący Kyonu jest kompletny i jest ukończony.
Rēllinēvl Tjevāngonj!
‍‍‍‍꒫꒣ꉉ꒐ꇺꁚꎟꋏ ꒣ꇜꇞꏯꍓ
Czytasz artykuł z serii: Thewowie.
Mowa: Języki thewańskie (Thewański archaiczny · Thewański klasyczny · Dialekt północnothewański · Dialekt południowothewański · Słownik · Tłumaczenia)
Kultura: · Cywilizacja thewańska · Religia · Miasta (Wionyta · Famiron · Gajuno · Fagewrań) · Pieśń Bliźniaczych Bram
Historia: Pierwsze miasta-państwa Dewii (GlatlìukōPaństwo Tjewangono · Imperium Thewów (Llartlanlō I Wielki) · Siedemnaście Miast (Ljellēj Kālēj)
‍‍‍‍ꈼ‍‍‍‍ꃱ‍‍‍‍ꅡ‍‍‍‍—‍‍‍‍ꏧ‍‍‍‍ꀨ‍‍‍‍ꅊ
  S1  
Państwo conworldu KYON.
  2  
Pierwsze miasta-państwa Dewii
‍‍‍‍ꂔꋠ꒐ꆙꀀ
Atramō
4285 — 6050 EK
{{{flaga}}} {{{herb}}}
{{{jedna flaga}}}

Atram na mapie świata
Polityka
Stolica brak, obszar zdecentralizowany
{{{głowa państwa}}} {{{władca}}}
Ustrój system rywalizujących ze sobą miast-państw (angātlōn)
Porządek prawny {{{porządek prawny}}}
Ustawa zasadnicza {{{ustawa zasadnicza}}}
Zbiory praw {{{zbiory praw}}}
Język urzędowy: thewański archaiczny, lufgarski, lumuski
Hymn narodowy: {{{hymn narodowy}}}
Początek {{{pojawienie}}}
Koniec państwa {{{koniec}}}
Demografia
Ludność (szacowana) ~600 000 — 1 000 000
Narodowości Thewowie, Lufgarowie, Lumowie, inni
Języki używane: {{{języki}}}
Średnia dł. życia
Wiara
Religia państwowa archaiczne religie thewańskie
Religia dominująca {{{religia dominująca}}}
Typ religii politeizm
Siła wyższa lub panteon {{{siła wyższa}}}
Najważniejsze ośrodki kultu {{{ośrodki kultu}}}
Poziom wolności wyznania {{{wolność wyznaniowa}}}
Inne religie {{{inne religie}}}
Geografia i natura
Położenie na świecie {{{regiony}}}
Powierzchnia {{{powierzchnia}}}
Strefy klimatyczne {{{klimat}}}
Gospodarka
Kraje eksportu {{{eksport do}}}
Towary eksportowe {{{towary eksportowe}}}
Kraje importu {{{import z}}}
Towary importowe {{{towary importowe}}}
System monetarny {{{system monetarny}}}
Waluta {{{waluta}}}
Kod waluty {{{kod waluty}}}
{{{motto}}}
Ewolucja
Kultura lengowska Państwo Tjewangono

Pierwsze miasta-państwa Dewii, niekiedy zwane też zbiorczo thewańskim terminem Atram (tj. ‍‍‍‍ꂔꋠ꒐ꆙꀀ Atramō [xatraˈmoː]) — system zacięcie rywalizujących ze sobą, a zarazem blisko powiązanych ekonomicznie, politycznie, kulturowo oraz religijnie miast-państw, istniejący na południowych wybrzeżach Wielkiej Dewii, nad Morzem Thewańskim i Wielką Zatoką, w latach 4285 EK 6050 EK [1]. Miasta-państwa te uważane są za pierwszą prawdziwą cywilizację kontynentu dewijskiego oraz pierwotną kolebkę Thewów jako etnosu.

Nie były to jednak tereny zamieszkane jedynie przez Thewów. Znaczną część populacji, zwłaszcza w zachodniej połowie miast-państw, stanowiły dwie inne główne grupy etniczne - Lufgarowie oraz Lumowie. Mimo to, okres atramski pełni funkcję matrycy dla całej późniejszej cywilizacji thewańskiej. Był to czas formacyjny, w którym powoli krystalizować zaczynają się niemal wszystkie fundamentalne zasady i cechy społeczne charakterystyczne dla Thewów na późniejszych etapach ich historii.

Czasy rozkwitu pierwszych miast-państw Dewii były chaotyczną epoką głębokiej decentralizacji, wyróżniającą się też jednocześnie imponującym dynamizmem, zarówno na polu politycznym, jak i religijnym. Społeczności zamieszkujące kontynent nie znały jeszcze koncepcji państwa ale istniała silna świadomość wspólnoty plemienno-klanowej, opartej o wspólną genealogię, zwykle w formie pochodzenia od tego samego boga lub mitycznego przodka.

Na obszarze Atramu klany zaczęły gromadzić się wokół stałych i coraz bardziej rozrastających się osad. Największe z nich przekształciły się w miasta, które następnie zaczęły podporządkowywać sobie swoich słabszych sąsiadów. Z biegiem czasu granica między klanem a miastem państwem zatarła się do tego stopnia, że w późniejszym okresie klasycznym były to terminy całkowicie tożsame. Klany i miasta-państwa określane były tym samym terminem ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇺꌼꄀꀀ angātlōn [xaˈŋgaːθɔːn].

Każde miało własnych bogów, własne tradycje i własny dialekt. Pogrążone były w niekończących się walkach i rywalizacjach, trwających czasami całe stulecia. Bez przerwy powstawały krótkotrwałe sojusze i koalicje, które rozpadały się przy najmniejszej nawet zmianie w równowadze sił. Wszystkie miasta-państwa połączone były jednocześnie ścisłą siecią wzajemnych powiązań handlowych, małżeństw międzyklanowych i osobistych relacji, takich jak zrytualizowana instytucja pieczy zastępczej[2].

Powstanie atramskich miast-państw uznać można za bezpośrednią konsekwencję długiej tradycji rolnictwa na tych obszarach. To właśnie ziemie późniejszego Atramu stały się tysiące lat wcześniej epicentrum dewijskiej rewolucji neolitycznej[3]. Nie bez przyczyny, ponieważ jest to zarazem jedna z najbardziej żyznych i najprzyjemniejszych klimatycznie części całej Dewii. Początkowo rolnicy mieszkający nad brzegami Wszechoceanu oraz niezliczonych jezior uprawiali pszenicę, następnie zaś obficie także jęczmień i inne rośliny. Regularnie gromadzony nadmiar umożliwił im z czasem utworzenie miast i osad, gromadzenie nadmiaru w spichlerzach wymuszało natomiast konieczność ich obrony.

Innym istotnym osiągnięciem pierwszych miast-państw Dewii jest fakt wynalezienia przez nie pierwszego i najstarszego na kontynencie systemu pisma. Było to pismo piktograficzne i ideograficzne, w którym każdy z symboli wyrażał całe słowo lub ideę. Jest ono bezpośrednim protoplastą thewańskiego pisma wanardyjskiego i pisma jarfajskiego, a także wszystkich pozostałych rdzennych systemów pisma Dewii. Z Atramu pochodzą również najwcześniejsze znane teksty kontynentu.

Nazwa

W tradycji thewańskiej pierwsze miasta-państwa Dewii, a w szerszym ujęciu cały 1765 letni okres ich istnienia, określane są terminem ‍‍‍‍ꂔꋠ꒐ꆙꀀ Atramō [xatraˈmoː], który przybiera także formę Atram[4]. Jest to słowo z thewańskiego klasycznego wywodzące się od rdzenia atr-, oznaczającego pierwszeństwo lub poprzednictwo i tworzącego słowa takie jak ‍‍‍‍ꎆ꒐ꆙꀀ atri "wcześniej", ‍‍‍‍ꆀꍭ꒐ꆙꀀ atrȳngē "wiek, starość" czy ‍‍‍‍ꌠꎆ꒐ꆙꐭ kvatrīfà "pierwowzór". W tym kontekście Atram nabiera głębokiego i wielowarstwowego znaczenia. Z jednej strony może być rozumiane w sensie czysto chronologicznym, jako słowo dające się przetłumaczyć jako zwyczajna "przeszłość". Z drugiej strony sugeruje także termin o wiele węższy i znacznie mniej ogólny, wskazujący na zależność między teraźniejszością a przeszłością Thewów w szczególności. W takim ujęciu Atramō przetłumaczyć można dosłownie jako "przeszłość i/lub początki cywilizacji thewańskiej". Słowo to wprowadza też dodatkowy aspekt konceptualny, wskazując na to, co było niegdyś, ale co zarazem dalej ustanawia archetypiczny pierwowzór i podstawę dla obecnego porządku świata. Atram jest więc niemalże filozoficzną koncepcją, a nawiązywanie do Atramu stanowi w późniejszych epokach źródło legitymizacji.

Atram funkcjonuje w tradycji thewańskiej również jako nazwa konkretnej, fizycznej krainy istniejącej w przeszłości. W zbiorowej wyobraźni Thewów zajmuje niezwykle ważne miejsce i jest uznawane niemal bezkrytycznie za całkowicie prawdziwe. Jest tak pomimo ścisłego związana Atramu z lokalnymi mitami i legendami oraz przybrania przez nie na przestrzeni lat charakteru silnie symbolicznego. Obraz Atramu nieustannie powraca w tekstach rytualnych, eposach założycielskich oraz poezji sakralnej. Kraina ta opisywana jest jako pierwotna kolebka thewańskich instytucji, wzorców i porządku społecznego.

Atram bezpośrednio łączy się z postacią Glatlìukō, który czczony jest jako ojciec całego thewańskiego etnosu, wielki prawodawca i bohater kulturowy. Jest to postać na wpół historyczna, która około roku 6050 EK podbiła pozostałe miasta-państwa, a w konsekwencji stworzyła fundamenty Państwa Tjewangono. W kronikach określany jest często mianem „największego z synów Atram”, co podkreśla jego pochodzenie z Atram rozumianego jako fizyczne miejsce, a także jako epoka w czasie. W ten sposób Atram zyskało status źródła, normy, punktu odniesienia i naczelnego mitu, który kształtuje świadomość historyczną Thewów.

W czasach znacznie późniejszych, po 9000 EK , Tangijczycy nazywali tę kulturę «Τοραμο» ‹Toramo› /ˈtʰoɾamo(ʔ)/. Pojedyncze artefakty pochodzące z tej epoki zostały przehandlowane z Neszami pośrednictwem flotylli tangijskiej w Atirai i są składowane w fortecy Tau Atla. Jest to rzadki przykład wiedzy o świecie z północy, która do Sechtu przyszła z Tangii, a nie na odwrót.

Historia

Główny artykuł: Cywilizacja thewańska
Atramskie miasta-państwa skupione były wokół wielkich otwartych placów oraz zbudowanych przy nich drewniano-ziemnych świątyń i pałaców.
Miasta były dość rozległe i luźno zabudowane, zwykle pozbawione fortyfikacji, czasem bronione palisadą lub wałami ziemnymi.

Zanim na ziemiach późniejszej cywilizacji Thewów powstały pierwsze miasta-państwa rozkwitała tam antyczna kultura lengowska. Była to przedthewańska społeczność osiadłych rolników, genetycznie niespokrewniona blisko z późniejszymi ludami tego obszaru. Kultura lengowska zamieszkiwała ziemie nad Wielką Zatoką, a więc na północnej granicy obszaru uznawanego za kolebkę rolnictwa na Dewii. Charakteryzowała się bardzo dużymi i długimi domami zbudowanymi z drewna i gliny, rozlokowanymi w luźnych skupiskach niewielkich wiosek położonych pośród pól uprawnych. Dokładne przyczyny końca kultury lengowskiej nie są znane. Wiele wskazuje jednak na to, że doświadczyła nagłej i dramatycznej zapaści. Zapis archeologiczny wykazuje ślady powszechnej przemocy[5] i zniszczeń, w tym celowych podpaleń wielu lengowskich wiosek.

W próżnię pozostawioną po upadku kultury lengowskiej wkroczyli nowi przybysze. Obszar zasiedliła fala migrujących z północy plemion, które całkowicie zastąpiły poprzednich mieszkańców. Byli to przodkowie trzech blisko spokrewnionych ze sobą ludów, które w późniejszych wiekach tworzyły razem Atram: Thewów, Lufgarów oraz Lumów. Ich kolonizacja wybrzeża Wszechoceanu, przejęcie przez nich rolnictwa i osiadłego trybu życia zapoczątkowało nową epokę. Około roku 4285 EK powstały pierwsze prawdziwe miasta-państwa Dewii, a więc Leng, Gavlōni, Tlēn i Tallo. Moment ten uznaje się za narodziny Atram i początek cywilizacji thewańskiej.

Kolejne dwa tysiąclecia historii to okres postępującej urbanizacji i przyrostu populacji. Był to jednoczesnej czas nieustannej rywalizacji, zawiązywania nietrwałych przymierzy, zdrad i zmieniających się układów sił między niezależnymi klanowymi miastami-państwami. Było to niezwykle dynamiczne i kreatywne środowisko, wymuszające na miastach umiejętność szybkiego przystosowywania się do zmieniających się warunków. Wiele miast-państw rozwijało się w różnych kierunkach, sprawiając, że na terenie Atram występowały odmienne systemy polityczne, społeczne oraz religijne. Po mimo licznych prób żadne z miast nigdy nie cieszyło się statusem niekwestionowanego hegemona całego regionu. Równowaga sił potrafiła zmieniać się gwałtownie. Wraz z rozkwitem jednych centrów, inne pogrążały się w kryzysie lub padały ofiarą swoich sąsiadów. Wśród najważniejszych i najbardziej wpływowych miast okresu atramskiego wymienić można: Lyrrēmū, Ȳlta, Tlàmyrōn, Ōrvanna, Lūmu, Tjejū, Jallunō, Ryllor, Ipar i Bìagi. Każde z nich miało własne ambicje, odrębną kulturę lokalną, rytuały i tożsamość. Wszystkie były jednak w kontakcie ze swoimi rywalami i czuły się bliższe sobie nawzajem niż "barbarzyńcom" zamieszkującym krainy ościenne.

Zgodnie z thewańską tradycją za koniec epoki atramskiej uznaje się rok 6050 EK . Wtedy to na wpół historyczna, na wpół mitologiczna postać imieniem Glatlìukō rozpoczęła serię kampanii wojennych, które zakończyły się podbojem wszystkich niezależnych miast-państw regionu. Glatlìukō był młodym i ambitnym władcą Wionyty (w thewańskim klasycznym: Vìonȳta). Jego zwycięstwo uznaje się za wydarzenie założycielskie Państwa Tjewangono, ustanawiające ramy nowego porządku politycznego, który dominował w środkowej części Wielkiej Dewii przez kolejne stulecia.

Polityka

Polityka była centralną osią atramskiego świata i silnikiem napędzającym cywilizacyjny rozwój tego okresu. Każde miasto-państwo (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇺꌼꄀꀀ angātlōn) funkcjonowało jako autonomiczny organizm, rządzony przez lokalny klan i jego przywódców. Lokalne tożsamości miast potrafiły różnić się równie mocno co panujące w nich systemy polityczne. Anarchiczna rywalizacja między ośrodkami była jednak regulowana przez uświęcone wspólną tradycją normy zachowań, decyzje polityczne nierzadko miały zaś charakter obrzędowy. System taki zapewniał względną stabilność w zmiennym i niestabilnym środowisku międzyklanowych waśni.

Miasta-państwa

Miasta-państwa angātlōn stanowiły centra władzy politycznej, główne ośrodki ekonomiczne i najważniejsze miejsca kultu religijnego na terenie każdego z klanów. Tożsamość miasta była ściśle związana z jego klanem, zbrojne zdobycie miasta przez siły wrogiego polis równało się zhańbieniu jego klanu rządzącego. Wszystkie miasta skupione były wokół wielkich placów z bitej ziemi, dookoła których znajdowały się najważniejsze budynki, często zbudowane na szczycie sztucznych kopców ziemnych. Zawsze znajdował się co najmniej jeden taki kopiec, wchodzący w skład głównej świątyni miejskiej. Niektóre miasta-państwa posiadały ich jednak dziesiątki, nawet w dzielnicach czysto mieszkalnych. Architektura była głównie drewniana oraz drewaniano-ziemna. Kamień używany był rzadko, chociaż jego popularność zaczęła wyraźnie rosnąć pod koniec epoki. Raczej brak było murów, wspólnoty były przeważnie otwarte, z wyraźnym rozgraniczeniem terytoriów przez święte słupy. Niekiedy pojawiały się palisady, rowy i wały ziemne.

Terytoria pod kontrolą klanów miały formę koncentrycznych kręgów z miastem w samym ich środku. Dookoła miasta znajdowały się satelickie osiedla, wioski i podporządkowane osady pomniejszych klanów. Dalej natrafić można było na strażnice i otoczone palisadami lub wałami ziemnymi wartownie. Taki układ dobrze oddawał niemalże centralnie sterowany charakter gospodarki okresu atramskiego. W większości miast-państw wszystkie zasoby, zarówno te pochodzące z samego miasta, jak i te sprowadzane z podległych mu ziem i osad, gromadzone były w centralnym kompleksie świątynnym (lub rzadziej, w pałacu przywódcy klanu albo w budynku obrad plemiennej starszyzny). Dopiero z nich zasoby rozdysponowywane były do ludu.

Komunikacja między miastami-państwami miała charakter silnie zrytualizowany i sformalizowany, opierała się na uznanym systemie znaków i gestów. Powszechną praktyką było wysyłanie posłańców noszących na swych szyjach specjalne poświęcone naszyjniki ze znakami ideograficznymi o konkretnych znaczeniach. Ideogramy te mogły sygnalizować zarówno wolę zawarcia pokoju, jak oficjalne wypowiedzenie wojny wojny. Mogły wyrażać też wezwanie do zadośćuczynienia wyrządzonych krzywd, prośby o arbitraż w sporze, intencje handlowe oraz małżeńskie. Sama obecność takiego posłańca na terenie obcego miasta uruchamiała z góry ustalone procedury powitania, negocjacji i odpowiedzi. Każdy angātlōn był zobowiązany przyjąć i ugościć posłańca z obcego miasta, nawet wtedy gdy niósł wieści złe lub wręcz znieważające. Złamanie świętego prawa gościnności samo w sobie było dobrym powodem do wojny.

W systemie tym ogromną rolę odgrywali kapłani pełniący funkcje zarówno religijne, jak i polityczne. W okresie klasycznym zwani byli ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꃤꁚꌞ tlîngōl [ˈθʲiːŋgɔːl], w czasach atramskich ich miano mogło różnić się w zależności od miasta. Uważani byli za strażników kosmicznego ładu, interpretatorów snów i znaków oraz autorytet moralny. Mieli ogromną rolę w rozstrzyganiu sporów klanowych, przechowywali też wiedzę o świętych pieśniach i genealogiach rodów. Wielu z nich udało się nawet przejąć władzę nad całymi miastami-państwami, łącząc w jednym ręku władzę duchową i administracyjną.

Najważniejszym wydarzeniem w życiu każdego atramskiego miasta-państwa było coroczne zgromadzenie ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐽꀘ꒚ꈕꋏ tjemìenli [dɣeˈmʲeʎi]. Był to punkt kulminacyjny życia politycznego i duchowego wspólnoty klanowej, odbywający się na centralnym placu miasta. Każde takie zebranie gromadziło wszystkich dorosłych członków klanu, jego wodzów, tlingolów oraz delegacje sojuszniczych rodów. W trakcie wielodniowych obrzędów podejmowano kluczowe decyzje dotyczące wojny, pokoju, zawierania małżeństw dynastycznych, osądzania winnych czy podejmowania wspólnych przedsięwzięć gospodarczych. Tjemìenli urozmaicane były rytualnymi zawodami, pojedynkami, recytacją świętych pieśni oraz rytuałami, które miały symbolicznie odnawiać władzę i jedność wspólnoty.

W szczytowym momencie okresu atramskiego istniały około 33 niezależne miasta-państwa. Zwyczajowo dzieliło się je na cztery "regiony". Były nimi: ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꀙꎄꎺ Vàlâmà [vʌˈlʲʌmʌ] "Wybrzeże", ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌸ꒐ꁸꌆ Byflȳ [bɪˈflɨː] "Zachód", ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꈙꌧ꒐ꅪꋿ Faktāngu [faˈkta:ŋgu] "Centrum" lub "Środek" oraz ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꑃꍐꁖ Ōllagî [xoːˈʎagʲiː] "Wschód". Każdy z regionów, podobnie jak same miasta-państwa, różnił się od innych pod względem tradycji, zwyczajów, a nawet grupy etnicznej. Chociaż granice nie były sztywne a grupy przenikały się wzajemnie, Vàlâmà uznawana była za krainę Lumów, Byflȳ za ziemie Lufgarów, a Ōllagî za ojczyznę Thewów. Faktāngu było najbardziej kosmopolityczną dzielnicą Atramu, centralne miasta były zaś często silnie związane ze wszystkimi pozostałymi dzielnicami.


Mapa trzydziestu trzech najważniejszych miast-państw okresu atramskiego wraz z nazwami głównych zbiorników wodnych i krainami ościennymi.

Klasyczna nazwa miasta-państwa Symbol ideograficzny Położenie Opis
‍‍‍‍ꂮꌚ
Lūmu [ˈluːmu]
‍‍‍‍ꄕ Vàlâmà
Wybrzeże
Najdalej na południe położone miasto-państwo całego Atramu, jeden z najważniejszych portów i największych miast Wybrzeża. Mieszkańcy Lūmu charakteryzowali się bardzo silną tożsamością, unikalnym stylem sztuki i przywiązaniem do rodzimej mowy. Miasto-państwo posiadało długą tradycję piśmienniczą i to właśnie stąd pochodzą najwcześniejsze znane teksty w języku lumuskim. Lumowie jako większa grupa etniczna nazwani są od nazwy tego właśnie miasta-państwa, pełniącego rolę centrum kulturowego i wzoru dla pozostałych miast Wybrzeża.
‍‍‍‍ꃢꋻꎐ
Polōna [pɔˈloːna]
‍‍‍‍ꁠ Vàlâmà
Wybrzeże
Ważne lumuskie miasto-państwo, od niepamiętnych czasów ściśle związane z morzem oraz rybołówstwem. Według mitu założycielskiego rybacy łowiący w Zatoce Djangū zostali ostrzeżeni przed czyhających na nich niebezpieczeństwem przez dwie wyłowione z wody ryby, dzięki czemu rychło w czas uciekli na pobliskie wzgórze górujące nad Zatoką. Tam zaś założyli miasto. Ryby były stałym motywem tutejszej sztuki, ideograficzny symbol miasta również przedstawia dwie stylizowane ryby. W połowie okresu atramskiego Polōna została w pełni uzależniona od Lūmu.
‍‍‍‍ꋆꋏ
Tjejū [dɣeˈɣu:]
‍‍‍‍ꅚ Vàlâmà
Wybrzeże
Członkowie klanu Tjejū zamieszkiwali strategicznie kluczową pozycję na mapie Dewii, kontrolując jeden z niewielu lądowych przesmyków pomiędzy ziemiami na wschód i zachód od serii wielkich jezior wcinających się głęboko w głąb kontynentu i pobierając opłaty za podróżowanie tą drogą. Przesmyki były umocnione wałami ziemnymi i fortyfikacjami. Wyjątkowym dokonaniem tego miasta-państwa było przekopanie serii kanałów łączących Zatokę Djangū, Jezioro Tlȳfyrn oraz Jezioro Lutlgar, tworząc wodny szlak handlowy pod jego kontrolą.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐕꋀꎞ
Vlilītu [ʋiˈliːtu]
‍‍‍‍ꅳ Vàlâmà
Wybrzeże
Chociaż mieszkańcy Vlilītu nigdy nie byli najbardziej ludnym spośród miast-państw i nie kontrolowali specjalnie dużego terytorium, miasto cieszyło się dobrym dostępem do żyznych ziem uprawnych, bogactwem zasobów i ryb. Dzięki temu było bogate i posiadało znaczne wpływy. Morze stanowiło centrum ich religii, na co wskazuje etymologiczne pochodzenie nazwy Vlilītu od wspólnego dla Thewów, Lumów i Lufgarów rdzenia oznaczającego "wodę". Miasto przez stulecia rywalizowało z Vlāgēnūvlem i Ōrvanną, zostając ostatecznie pokonane przez tą ostatnią.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꃢꎟ꒐ꄂꁖ
Ōrvanna [xɔːrvanˈna]
‍‍‍‍꒺ Vàlâmà
Wybrzeże
Ōrvanna była miastem o głęboko zakorzenionej tradycji łowieckiej. Najsłynniejszy lokalny mit łączył ją z bohaterskim czynem pewnego młodego człowieka, który by ocalić swoją ukochaną wyprawił się samotnie przeciwko wielkiemu wężowi morskiemu, którego pokonał w straszliwej walce. Po powrocie założył nową osadę, którą nazwał jej imieniem. Ōrvanna była historycznie jednym z głównych graczy politycznych Wybrzeża. Została jednak złupiona podczas podbojów Glatlìukō i nigdy później nie odzyskała swojej dawnej pozycji.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꉉꀀ‍‍‍‍ꉮ
'Aj [xʲaɣ]
‍‍‍‍ꅙ Vàlâmà
Wybrzeże
'Aj położone było na skalistym wzniesieniu nad brzegiem wąskiej ale dość głębokiej Zatoki Hiaskiej. Wśród mieszkańców panowało przekonanie, że morze ma żeńską duszę, dlatego święta związane z wodą odbywały się pod przewodnictwem kapłanek, co było ewenementem pośród pozostałych atramskich miast-państw. Stało się to powodem wielu stereotypów o zniewieścieniu miasta. Jednocześnie kobiety z 'Aj miały reputację najlepszych kochanek, sławni byli też tutejsi wędrowni poeci. Z czasem wpadło najpierw pod zależność Ōrvanny, potem Famironu.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄚꏓꎍ
Gavlōni [gaˈʋo:ɲi]
‍‍‍‍꒽ Vàlâmà
Wybrzeże
Przez cały okres atramski Gavlōni korzystało na swoim położeniu w środkowym punkcie pomiędzy wschodnim i zachodnim skrajem cywilizowanego świata. Miasto żyło z handlu, jego lokalizacja umożliwiała silny handel, przyciągała stały strumień migrantów z pozostałych części Atram, ułatwiała także transfer i rozprzestrzenianie się idei. Dzięki temu Gavlōni było jednym z największych i najbogatszych miast państw. Utrzymywało kontakty handlowe z wyspą Jūltatl, toczyło niekończące się wojny ze swoimi rywalami, miastami Tallo i Tlēn.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇺꒃ
Tlēn [θe:n]
‍‍‍‍ꃩ / ‍‍‍‍ꁩ Vàlâmà
Wybrzeże
Największą dumą miasta Tlēn, a zarazem jednym z cudów całego Atramu, była monumentalna wieża wzniesiona nad zachodnim brzegiem Wielkiej Zatoki. Jako jedna z nielicznych budynków epoki zbudowana była w całości z kamienia, służyła natomiast jako strażnica, garnizon oraz latarnia morska. Nazywana była po prostu "Wieżą Tlēnu" i tak bardzo zrosła się z tożsamością miasta, że nawet jego ideograficzny symbol przedstawiał stylizowaną wieżę. Tlēn rywalizował z Tallo i Gavlōni, krótko przed podbojami Glatlìukō udało się mu zjednoczyć całą okolicę.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐦꌧ
Tallo [taˈʎo]
‍‍‍‍ꆮ Vàlâmà
Wybrzeże
Chociaż mniejsze od swoich sąsiadów i rywali, Tallo cieszyło się bardzo bliskimi więzami polityczno-dynastycznymi z Famironem, które wykorzystywane były jako lewar w rywalizacji z Tlēnem i Gavlōni. Elita Tallo do perfekcji opanowała sztukę polityki, tworząc z Famironem asymetryczną relację. Tallo regularnie i celowo wciągało swojego większego opiekuna we własne wojny, przedstawiając je jako walkę o kosmiczny porządek. Z tego powodu mieszkańcy miasta stereotypowo przedstawiani byli jako przebiegli i chytrzy manipulatorzy, którzy ponad nagą siłę cenili spryt.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇺꎸꈔꐩ
Tlàmyrōn [θʌmɪˈro:n]
‍‍‍‍ꇔ / ‍‍‍‍ꃉ Vàlâmà
Wybrzeże
Famiron był jednym z najważniejszych ośrodków atramskiej cywilizacji i w dużej mierze utrzymał swój status także w czasach późniejszych. Cechował się ekspansjonizmem i dążeniem do regionalnej hegemonii, jednocześnie zaś postrzegał się (i przez wielu innych był tak samo postrzegany) za najbardziej zaawansowane i wyrafinowane spośród wszystkich pozostałych miast-państw. Famiron znany był z wyjątkowo barwnych i teatralnych zgromadzeń tjemìenli, podczas których wykonywano skomplikowane choreografie z udziałem wielu setek uczestników.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꇜꅔꏵꇚ
Vlāgēnūvl [ʋa:ˈgeːnu:ʋ]
‍‍‍‍꒾ Byflȳ
Zachód
Vlāgēnūvl był jednym z kilku prawdziwie dynastycznych miast-państw. Rządzony był przez linię królów uznających się za bezpośrednich potomków mitycznego Lutlgara, który u zarania czasów poprowadził migrację swego ludu na zajmowane przez nich później tereny i od imienia którego wzięła się ich nazwa (Lufgarowie). Z tego powodu władcy Vlāgēnūvl uważali się za prawowitych liderów całego Zachodu. Miasto-państwo toczyło liczne wojny przeciwko Tjejū, Ōrvannie, Gajuno i Famironowi, z każdym z nich wchodziło też w sojusze i małżeństwa.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄝꐾꎽ
Jallunō [ɣaˈʎuno:]
‍‍‍‍ꅄ Byflȳ
Zachód
Gajuno należało do najbardziej ekspansywnych i wojowniczych ośrodków Atramu. Panował w nim system teokratyczny, skupiony wokół kultu boga ognia imieniem Jallàn[6]. Istniał też Dwór Ognia, który pełnił funkcję zarówno rady wojennej, jak i miejsca kultu przodków poległych w bitwie. W sztuce dominowały przedstawienia walk i przelanej krwi, praktykowano rytualne pojedynki. Gajuno wielokrotnie toczyło krwawe wojny przeciwko koalicjom innych miast-państw. Było ostatnim miastem skutecznie opierającym się Glatlìukō i zostało z tego powodu zniszczone.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꁖ꒚ꃎꋠꅫꍶ
Kētlāranlìo [keːθa:raˈɣo]
‍‍‍‍ꃿ / ‍‍‍‍ꃾ Byflȳ
Zachód
Nazwa Kētlāranlìo pochodzi z języka lufgarskiego, można przetłumaczyć ją jako "mieszkańcy grodzisk[7]". Miasto-państwo to wyróżniało się na tle pozostałych ośrodków politycznych Atramu swoimi rozległymi, choć słabo zaludnionymi terytoriami, a także rozbudowanym systemem fortyfikacji z wieloma fortami, który używany był do ich obrony. Żyjąc na "dzikim zachodzie", mieszkańcy Kētlāranlìo bronili się zarówno przed innymi miastami-państwami, jak i przed barbarzyńcami spoza Atramu. Wyróżniali się silnie izolacjonistycznym nastawieniem.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋣꎟꍓ꒐ꅿ
Drevājy [dreˈva:ɣɪ]
‍‍‍‍꓄ Byflȳ
Zachód
Leżące nad jeziorami Fofâ i Mâgâ Drevājy uchodziło za najbardziej zamknięte i hierarchiczne z miast Zachodu. Jego klanowa arystokracja zrodziła się z samotnej, sięgającej niebios sekwoi, dzięki czemu miała bezpośredni kontakt z boskością. Zgromadzenia tjemìenli odbywały się rzadko, decyzje podejmowała wąska rada starszyzny i tlingolów. Miasto słynęło z wojowników uzbrojonych w żelazne topory i obsydianowe ostrza, którzy często pracowali jako najemnicy. Drevājy miało długą historię sporów z sąsiadami, pod koniec epoki zostało podporządkowane przez Gajuno.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꄂꐊꐭ
Kvanlor [ˈkfaɣɔr]
‍‍‍‍ꈅ Byflȳ
Zachód
Kvanlor znajdował się pośrodku gęstego lasu, w otoczeniu niebosiężnych sekwoi, na południe od Jeziora Tlinàta. Z racji mniej urodzajnej gleby niż w innych regionach i ograniczonego miejsca na pola uprawne, podstawą ekonomii miasta stanowiło łowiectwo oraz wycinka, obróbka i eksport drewna. Kvanlor znany był ze swojego pogranicznego etosu i brutalnych rytuałów przejścia. Przed dołączeniem na stałe do wspólnoty młodzi mężczyźni zostawiani byli w lesie, gdzie rozebrani niemal do naga musieli przetrwać sami przez pewien okres czasu.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐗꊤ
Jode [ˈɣode]
‍‍‍‍ꅆ Byflȳ
Zachód
Jode kontrolowało ziemie pomiędzy trzema wielkimi jeziorami: Tlinàta, Tàllivl i Vrę̄nlu. Był to jeden z dwóch szlaków lądowych łączących Wschód i Centrum z Zachodem, co dawało miastu spore znaczenie geopolityczne. Nie było jednak specjalnie silne lub ludne, stroniło więc od konwencjonalnych konfliktów z sąsiadami. W razie konieczności mieszkańcy Jode upuszczali swoje domy, wycofywali się w las i prowadzili stamtąd walkę partyzancką. Słynęli z uporu, dumy i zimnego, chociaż uprzejmego sposobu bycia.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꄂꊪꀺ
Ipar [ˈxipar]
‍‍‍‍ꏿ Faktāngu
Centrum
Od samego swojego założenia Ipar rządzony był przez tlingoli boga-patrona miasta, również noszącego imię Ipar. Był to bóg ziemi, urodzaju i rolnictwa, na cześć którego wzniesiono jedne z najbardziej monumentalnych kopców świątynnych całego Atramu. Wpływ kulturowo-religijny Iparu był tak ogromny, że stał się jednym z głównych filarów thewańskiej religijności w czasach klasycznych. To z tego miasta tego pochodzi znaczna część znanych tekstów atramskich, takich jak zapisy gospodarcze, eposy oraz pieśni religijne.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꎤꌃ
Kàgà [ˈkʌgʌ]
‍‍‍‍ꃴ Faktāngu
Centrum
Dumą miasta Kàgà były rozległe i ciągnące się po horyzont pola uprawne, otaczające je z każdej strony - Kàgà była rolniczym sercem Atramu. Zamieszkiwali ją zarówno Lumowie, jak i Lufgarowie. Obie grupy często rywalizowały ze sobą, co powodowało burzliwą politykę wewnętrzną. W takich warunkach po władzę często sięgali wodzowie wojskowi, odbierając ją radom klanowym. Żadnemu z nich nigdy nie udało się jednak stworzyć dynastii i przekształcić miasto w monarchię. Kàgà skonfliktowana była ze swoim północnym sąsiadem, Ryllor.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꄂꐦꍭ
Ryllor [rɪˈʎor]
‍‍‍‍ꅥ Faktāngu
Centrum
Ryllor miał bardzo burzliwe relacje z miastem Kàgà, oba ośrodki często toczyły krwawe wojny o żyzne obszary przygraniczne. W kulturze Rylloru silnie obecne były symbole wojowniczości i motyw zemsty. Mimo militarystycznego ducha, dobrze rozwijała się również administracja i ewidencja podatkowa. Lokalna sztuka eksponowała przedstawienia władców w zbrojach ceremonialnych. Społeczeństwo było mocno zhierarchizowane, z potężną warstwą urzędniczą i wojskową. Miasto przejęło również kult boga ognia Jallàna z Jallunō, który wyparł oryginalnego patrona.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐭ
Kva [kfa]
‍‍‍‍ꐭ Faktāngu
Centrum
Kva nie była w zasadzie jednym miastem lecz trzema, złączonymi wspólnym paktem obronnym, który był co roku odnawiany rytualną przysięgą składaną na wspólnym zgromadzeniu tjemìenli. Kultura miasta przejawiała bardzo silne wpływy wszystkich trzech głównych grup etnicznych Atramu - Lumów, Lufgarów i Thewów. Społeczeństwo miało tu charakter znacznie bardziej egalitarny niż w wielu innych miastach. Kva rządziła wielka rada złożona ze starszyzny wszystkich trzech osad.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꇚꒃ
Tlēvla [ˈθe:ʋa]
‍‍‍‍ꀇ Faktāngu
Centrum
Tlēvla była ośrodkiem kultu boga Duga, pana powietrza, wiatru i burzy. Miasto miało silny wymiar mitologiczny. Według jednej z wersji mitu kosmogonicznego Dug tchnął swym oddechem życie w pierwszych ludzi (ulepionych z gliny) właśnie w miejscu późniejszego założenia miasta Tlēvla, przez co przez wieku była ona postrzegana jako miejsce narodzin rodzaju ludzkiego. W rezultacie miasto było częstym celem pielgrzymek, miejscowi kapłani zbierali zaś z pielgrzymów spore podatki.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐾꁘ
Yllu [xɪˈʎu]
‍‍‍‍ꅖ Faktāngu
Centrum
Miasto-państwo Yllu położone było na północnym brzegu jeziora Urkō. Jego niekończące się, wielopokoleniowe zmagania z siostrzanym miastem Ȳlta są prawdopodobnie najbardziej ikoniczną rywalizacją w historii całego Atramu. Walki te stały się podstawą tragiczno-heroicznego eposu znanego jako "Pieśń Bliźniaczych Bram", który obok historii Glatlìukō był głównym dorobkiem czasów atramskich w okresie klasycznym. Z tego powodu wiele późniejszych rodów celowo wywodziło swe pochodzenie z miast Yllu lub Ȳlta.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꃤꁘ
Ȳlta [ˈxɨːlta]
‍‍‍‍ꈯ Faktāngu
Centrum
Ȳlta to drugi główny bohater "Pieśni Bliźniaczych Bram", znajdujący się na południowym brzegu jeziora Urkō, niemalże naprzeciwko Yllu. Było blisko związane ze znajdującym się na południe od niego miastem-państwem Vrungā. Pod koniec okresu atramskiego zdołało zdominować miasta Vrungā oraz 'Ofo, tworząc w centralnym Atramie znaczące państwo o silnej i sprawnej organizacji. Otoczone było wspaniałymi fortyfikacjami. Przez długi czas było oblegane przez Glatlìukō, poddało się dopiero po pokonaniu jego głównego sojusznika, miasta Tlēn.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄀꏒ꒐ꂓ
Vrungā [vruˈŋga:]
‍‍‍‍ꈷ Faktāngu
Centrum
Vrungā była jednym z najbogatszych miast Atramu, zwłaszcza w początkowym okresie. Bogactwo brało się z rozbudowanego portu i intensywnego handlu morskiego. Miasto słynęło z silnej organizacji biurokratycznej, spisów ludności, a także unikalnej w regionie tradycji zbiorowych ofiar z ludzi. Miały one miejsce podczas śmierci królów, gdy wszyscy służący byli otruwani i rytualnie składani z nim do grobu w wielkiej ceremonii. Tradycja ta dobiegła końca wraz z obaleniem monarchii i przejęciem władzy przez kupieckich oligarchów.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꏖꁖꉮ
'Ofo [ˈxʲofɔ]
‍‍‍‍ꁤ Faktāngu
Centrum
'Ofo było miastem położonym na wzgórzu pomiędzy Wielką Zatoką oraz jeziorami Drāfentō i Urkō. Z niemal wszystkich stron otaczały go tereny bagienne, przez co było trudno dostępne i częściowo izolowane. Legendy mówią wręcz, że w chwili założenia miasta była to wyspa, oba jeziora były zaś częścią Wielkiej Zatoki i dopiero z czasem okoliczny obszar przekształcił się w teren podmokły. Z tego powodu 'Ofo było jednym z nielicznych miast-państw, które nie uczestniczyły w większych wojnach, stroniąc od nich i starając się zachowywać politykę neutralności.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄚꎟꀻ
Mę̄vanī [mɛːvaˈɲi:]
‍‍‍‍ꉤ Ōllagî
Wschód
Mę̄vanī leżało na granicy świata atramskiego i "barbarzyńskiego", granicząc od północnego wschodu z krainą znaną w thewańskich tekstach jako Yrnālnę̂k. Było ważnym tyglem międzykulturowym. Rozwinęło własny kodeks prawny, prawdopodobnie pierwszy spisany kodeks prawny całej Dewii. Miasto odgrywało istotną rolę w handlu. Bogiem i patronem miasta był Mę̄vanī, związany z wojną i piorunami. Mieszkańcy słynęli ze swoich wielkich prostokątnych tarcz o zaokrąglonych krańcach, które stały się ich symbolem.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꐬꀀ꒚ꉇ
Bìagi [ˈbʲagi]
‍‍‍‍ꁡ Ōllagî
Wschód
Centrum kultu boga księżyca i wody pitnej Īlō, patrona sprawiedliwości i prawdy. Bìagi przez długi czas cieszyło się stabilnością dzięki swojemu prestiżowi, roli sakralnej i poszanowaniu prawa. Często było rozjemcą w konfliktach innych miast-państw. Pod koniec okresu atramskiego Bìagi zaczęło przejawiać ambicje imperialne, uzurpując sobie prawo do władzy nad całym regionem Ōllagî. W tekstach późnoatramskich Bìagi coraz częściej zaczyna być opisywane jako skorumpowane i zepsute. Było pierwszym miastem zniszczonym przez Glatlìukō podczas jego podbojów[8].
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧꃍꁖ꒚ꂒ
Vìonȳta [vʲɔˈnɨːta]
‍‍‍‍ꏍ Ōllagî
Wschód
Według ludowej etymologii nazwa tego miasta, a zarazem nazwa jego klanu założycielskiego, wywodzi się słowa "brodaty". Bujne brody były jedną z cech wyróżniających mieszkańców Wionyty spośród reszty ludności regionu. Miasto położone było na wschodnich obrzeżach Atramu, przez długi czas pozostawało też w cieniu innych miast-państw. Rządzone było początkowo teokratycznie przez tlingolów, którzy zostali jednak obaleni pod koniec szóstego tysiąclecia przez charyzmatycznych przywódców wojskowych, następnie zaś przez reżim semirepublikański.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꂮꍓꌸ
Lyrrēmū [lɪrˈreːmu:]
‍‍‍‍ꋸ / ‍‍‍‍ꊻ Ōllagî
Wschód
Główny rywal Plōni, przez stulecia walczący z tym miastem-państwem o dominującą pozycję nad południowym wybrzeżem Wschodu. Pod koniec okresu atramskiego Lyrrēmū wygrało tą rywalizację, podporządkowując sobie Plōni oraz Leng i tworząc silne państwo zwrócone swymi ambicjami w stronę morza. Znane z kunsztu artystycznego swoich rzemieślników. Sztuka Lyrrēmū wywarła ogromny wpływ na klasyczną sztukę thewańską. Charakteryzowała się licznymi wodnymi motywami[9].
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋿ꒐ꄂꐭ
Kvarfa [ˈkfarfa]
‍‍‍‍ꊒ Ōllagî
Wschód
Położona wewnątrz lądu Kvarfa była rolniczym centrum i spichlerzem całego Wschodu. Rola ta była integralną częścią tożsamości miasta a stylizowane przedstawienie dwóch skrzyżowanych ze sobą rolniczych cepów stało się symbolem Kvarfy. Gdy zachodziła potrzeba obrony swego miasta, tutejsi rolnicy brali motyki i cepy i używali ich jako broń[10]. Miasto oscylowało między niezależnością a podległością silniejszym sąsiadom. Pod koniec okresu atramskiego zawarło sojusz obronny z Nenjū.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꄚꋻ꒐ꆹ
Plōni [ˈplo:ɲi]
‍‍‍‍ꄥ Ōllagî
Wschód
Odwieczny rywal Lyrrēmū, zwany "białym miastem". Plōni było centrum handlu solą. Jego mieszkańcy byli ekspertami w pozyskiwaniu tego białego złota ze słonej wody morskiej, przez co miasto otaczały rozległe soliny[11], w których na niemal przemysłową skalę odparowywano sól wystawiając płytkie zbiorniki na działalność słońca. Stosowano także warzenie wody w wielkich kadziach, a także zbieranie, suszenie i palenie roślin morskich. Pozyskany w ten sposób popiół pełnił rolę bardzo cenionej przyprawy.
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꉆꎶ
Leng [leŋg]
‍‍‍‍ꁿ Ōllagî
Wschód
Dzięki swojemu położeniu na wybrzeżu Wszechoceanu, przy ujściu Wielkiej Zatoki do Morza Thewańskiego, Leng zawsze cieszył się się szczególnie bliskimi relacjami handlowymi i kulturowymi z wyspą Jūltatl, która w świadomości mieszkańców Atramu zawsze otoczona była w równej mierze aurą tajemniczości, nieufności i fascynacji. Leng był więc swoistą bramą do ziem południa. Było to też jedno z najstarszych miast-państw Atramu, a jego mieszkańcy byli sławni jako mistrzowie metalurgii. To tutaj prawdopodobnie wynaleziono obróbkę żelaza[12].
‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋆ꒐ꇺꇞ
Nenjū [neˈŋɣu:]
‍‍‍‍ꉢ Ōllagî
Wschód
Nenjū nigdy nie było dominującym centrum politycznym. Było jednak świętym miastem boga Jurpetla, najwyższego boga w panteonie Wschodu. Znajdująca się tu świątynia uważana była przez Thewów za kosmiczny ośrodek świata. Nenjū pełniło rolę sanktuarium i miejsca legitymizacji władzy, do którego często udawali się okoliczni władcy by symbolicznie złożyć hołd bóstwu. Miasto skupiało uczonych, kapłanów i skrybów, słynąc z tradycji literackiej. Było intelektualnym centrum całego regionu, niezależnie od zmieniających się hegemonii politycznych.

Władza i ustrój

W pierwszych miastach-państwach Dewii kwestie systemu władzy, ustroju politycznego oraz postaci przywódczych nie były ujednolicone. Każde z miast-państw posiadało własną unikalną tradycję polityczną i systemową, która rozwijała się niezależnie od innych wraz z dziejami miasta i zmieniała się w czasie. Każde miasto-państwo posiadało własną mieszankę wewnętrznych aktorów politycznych. Można jednak pokusić się o wydzielenie pełnego ich zestawu, wspólnego dla całego Atramu. W każdym mieście-państwie występował co najmniej jeden taki aktor (dominujący wtedy nad polityką), zwykle kilku (balansujących się nawzajem), rzadko jednak wszystkie. Należeli do nich:

  • Kapłani (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꃤꁚꌞ tlîngōl [ˈθʲiːŋgɔːl])
  • Królowie (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꅪꇞ nekta [neˈkta])
  • Przywódcy wojskowi (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍꒣ꅓꎺꎵ llevàg [ˈʎevʌg])
  • Starszyzna klanowa (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꌧ꒐ꇺꎸ꒐ꅓꐩ tlàgrōnta [θʌˈgroːnta])
  • Kupcy (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꏲꀗ êfū [ˈxʲefu:])
  • Wiece lub rady (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꍠꏒ rutjo [ruˈdɣo])
  • Demagodzy (tj. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ꋀꎡꋠꊭ tję̄rafīli [dɣɛːraˈfi:li])

Władza królów wynikała z hierarchii, pozycji sakralnej oraz pochodzenia, podobnie jak władza niektórych kapłanów. Często, choć nie zawsze, pełnili rolę "małżonków ziemi" klanu, a w przypadku klęski żywiołowej lub przegranej w wojnie mogli zostać rytualnie zabici. Inni kapłani rządzili kolegialnie, tak samo jak zamknięta starszyzna klanowa, kupcy oraz ogólne wiece i rady członków klanu. Do zupełnie innego typu władzy osobistej i charyzmatycznej przypisać można demagogów, zdobywających poparcie ludności płomiennymi przemowami podczas wieców, a także przywódców wojskowych, którzy swoją charyzmą i dokonaniami gromadzili za sobą wojowników.

Różne zestawienia aktorów politycznych wewnątrz miast-państw oraz ich wzajemne interakcje tworzyły różne systemy polityczne. Miasta Atramu mogły być dynastycznymi lub kapłańskimi monarchiami, teokracjami, dyktaturami rządzonymi przez wodzów wojskowych lub demagogów, klanowymi "radokracjami" ze sprawczością w rękach wąskiego grona starszyzny lub szerszego grona współplemieńców, a także oligarchicznymi republikami kupieckimi. System gospodarczy bazował na handlu wymiennym, nie znano pieniądza i nie bito monet, przez co republiki kupieckie należały do rzadkości.

Rywalizacja

Dwaj czempioni wrogich miast-państw w zaciętym pojedynku na polu bitwy, jeden reprezentuje Yllu, drugi Ȳlta. Wojska obu miast skupione wokół nich, obserwując walkę i dopingując swoją stronę. Topór jednego z czempionów właśnie złamał drzewiec włóczni drugiego. Łapie on za rękę przeciwnika i żąda od niego deklaracji porażki. W przypadku odmowy walka będzie kontynuowana do śmierci jednego z nich.

Rywalizacja między miastami-państwami była głównym motorem politycznego, militarnego i cywilizacyjnego rozwoju Atramu. Każde miasto posiadało własnego boga opiekuńczego, własny system polityczny i autonomiczną elitę klanową, kapłańską lub królewską, co tworzyło silne odrębności i poczucie niezależnej tożsamości. Walki toczono o ziemię uprawną, zasoby, o prestiż i dominację lub z powodów wielopokoleniowych wendet honorowych. Niektórzy władcy ogłaszali się panami pokonanych miast, tworząc chwilowe i nietrwałe hegemonie regionalne oraz nieuchronne zawiązywanie się wrogich koalicji sąsiednich miast. Choć przymierza takie zawierano często, były one krótkotrwałe, wojny natomiast regularne. Nie były one jednak toczone na szeroką skalę, ograniczały się zwykle do starcia dwóch grup żołnierzy na z góry ustalonym wcześniej terenie. Czasami rozstrzygał ich honorowy pojedynek pomiędzy dowódcami lub wyznaczonymi czempionami obu stron.

Najbardziej znaną i udokumentowaną rywalizacją był długotrwały konflikt między Yllu a Ȳlta. Miał on wymiar ekonomiczno-polityczny, honorowy, a z czasem wręcz religijny. Rywalizację między oryginalnie blisko spokrewnionymi miastami zaczęto bowiem rzutować na ich bogów-patronów, tworząc mitologiczne uzasadnienie rywalizacji, w którym oba bóstwa ścierały się ze sobą o supremację w niebiańskiej hierarchii. Między miastami Yllu i Ȳlta zawarto liczne traktaty, były one jednak regularnie łamane. Obie strony realizowały się w roli pionierów propagandy, próbując wytłumaczyć dlaczego to strona przeciwna winna jest ponownemu wybuchowi wojny i świętując swoje zwycięstwa. Rywalizacja między tymi miastami stała się w późniejszym okresie klasycznym podstawią romantyzowanej opowieści, znanej jako "Pieśń Bliźniaczych Bram".

Populacja, kultura i religia

Struktura społeczna Atramu opierała się przede wszystkim na dużych, wielotysięcznych klanach, które stanowiły najwyższy poziom organizacji społeczno-politycznej. Klan był wspólnotą wywodzącą się od wspólnego przodka, prawdziwego lub też mitycznego. Składał się z krajan. Ci zaś dzielili się zaś na wiele mniejszych patrylinearnych rodzin, obejmujących też dalszych krewnych, oraz na poszczególne domostwa, obejmujące blisko spokrewnione osoby mieszkające wspólnie pod jednym dachem. Dom, zamieszkiwany zwykle przez kilka pokoleń w linii męskiej, był podstawową komórką życia codziennego i duchowego. Relacje w obrębie klanu były oparte na hierarchii wieku oraz zasług.

Większości miast-państw tego okresu obcy był kastowy podział społeczny. System taki zaczął formować się dopiero pod koniec epoki w niektórych thewańskich miastach Wschodu. Kształtował się trójdzielny podział na uprzywilejowane elity (starszyzna i przywódcy klanowi, wodzowie, kapłani), warstwę ludzi wolnych (żołnierze, rolnicy, rzemieślnicy, handlarze) oraz najniższą grupę, przywiązaną do służby konkretnemu panu lub grupie (jeńcy, robotnicy, biedota). Granice między nimi były ciągle były płynne i nieinstytucjonalne, pomiędzy grupami dochodziło do mobilności w obie strony. Był to jednak początek późniejszego thewańskiego systemu kastowego.

Na Atram składały się trzy blisko spokrewnione ze sobą lecz odrębne grupy etniczne, mówiące różnymi językami o pewnym stopniu wzajemnej zrozumiałości. Byli to: Lumowie, zamieszkujący głównie region Wybrzeża i biorący swoją nazwę od miasta Lūmu; Lufgarowie, zamieszkujący Zachód i wywodzący się od mitycznego protoplasty imieniem Lutlgar, po którym nazwano również wielkie jezioro na zachodniej granicy Atramu; i mieszkający na Wschodzie Thewowie, których imię oznaczało pierwotnie po prostu "ludzi". Nazwy te są najprawdopodobniej retroaktywne, pochodzące z okresu klasycznego. W czasach atramskich wszystkie trzy grupy uznawały się za "ludzi swego regionu" lub "ludzi swego miasta". Po okresie atramskim Lumowie i Lufgarowie zostali całkowicie zasymilowani przez Thewów.

Wszystkie trzy etnosy posiadały podobne zestawy pokrewnych sobie bóstw, bogowie ci ustawieni byli jednak hierarchicznie na innych pozycjach, tworząc różniące się od siebie panteony. Każde miasto-państwo posiadało własnego boga-patrona, który był zwykle jednocześnie bogiem-patronem całego klanu. Chociaż bardzo rzadkie, zdarzały się przypadki w których miasto-państwo porzucało swojego oryginalnego patrona, przyjmując za niego boga innego miasta. Najważniejszym przykładem takiego fenomenu jest przyjęcie przez Ryllor kultu boga Jallàna z miasta-państwa Jallunō.

Dziedzictwo

Czasy atramskich miast-państw interpretowane były jednocześnie na dwa przeciwne sobie sposoby w kulturze późniejszej epoki klasycznej cywilizacji thewańskiej. Z jednej strony były postrzegane jako czas chaosu, bratobójczych walk, niesprawiedliwości, bezprawia, braku kast, ignorancji i braku jedności, z których wydobył ludzi dopiero Glatlìukō. Z drugiej strony wielu ludzi romantyzowało okres atramski, widząc w nim złotą erę wielkich bohaterów, honorowych sporów w równej mierze chwalebnych co tragicznych, a także okres wolności dla wszystkich tych, którzy minęli odwagę marzyć - czas gdy każdy człowiek był kowalem swego własnego losu. Atram, jak wskazuje etymologia tej nazwy, postrzegane było też jako pierwowzór i źródło, z którego poprzez nawiązanie czerpano legitymizację.

Arystokracja często wywodziła swoje pochodzenie od klanów, bohaterów, władców, tlingoli a w niektórych przypadkach nawet bogów czasów atramskich (dawni bogowie-patroni miast wyobrażani byli jako półboscy herosi). Było tak zwłaszcza w przypadku wszystkich wielkich i szanowanych rodów nektanlu. Niektóre z tych genealogii rzeczywiści były prawdziwe, wiele bez wątpienia było jednak późniejszymi fabrykacjami. Przez całą dalszą historię Thewów popularne były również teatralne inscenizacje opowieści czasów Atram, które opisywały legendarne konflikty znane między innymi z historii Glatlìukō czy "Pieśni Bliźniaczych Bram".

Galeria

Przypisy

  1. Epoka ta trwała więc 1765 lat kyońskich, czyli około 659 lat ziemskich.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Fosterage.
  3. Wynalezienie rolnictwa na Dewii miało miejsce około 15000 lat p.r.w., co jest zarazem ostatnim i najpóźniejszym przykładem rewolucji neolitycznej na Kyonie.
  4. Forma ta występuje głównie jako spolszczenie używane na potrzeby artykułów o tej tematyce, może jednak pojawić się też w niektórych językach obcych występujących na Kyonie.
  5. W tym masowych grobów oraz kanibalizmu.
  6. Tak samo brzmiące słowo w klasycznym języku thewańskim oznacza "ogień", "płomień" i "żywioł". Słowo thewańskie i lufgarska nazwa boga bez wątpienia mają to samo pochodzenie etymologiczne.
  7. Grodziska oznaczają tu silnie ufortyfikowane fortyfikacje zwykle znajdujące się na naturalnych wzgórzach lub sztucznie usypanych kopcach ziemnych, zbudowane z drewnianych fortyfikacji, palisad oraz silnie rozwiniętych systemów suchych fos i wałów.
  8. Sam Glatlìukō przedstawiał się jako czempion i wysłannik Īlō, który wymierza boską sprawiedliwość miastu, które odwróciło się od swego boga. W późniejszym thewańskim panteonie Īlō rzeczywiście zajmował wysoką pozycję.
  9. Lyrrēmū znane było też z rytualnych hełmów tworzonych z muszli wielkich przybrzeżnych skorupiaków. Potem na ich podstawie zaczęto wzorować także praktyczne hełmy wojowników, które chociaż wykonane już z żelaza dalej przypominały kształtem muszlę. Styl ten stał się powszechny w klasycznym okresie cywilizacji thewańskiej.
  10. Od tego wywodzi się zapewne charakterystyczna thewańska broń, przypominająca nunczako. https://en.wikipedia.org/wiki/Nunchaku.
  11. https://en.wikipedia.org/wiki/Salt_evaporation_pond.
  12. Dewia wyróżnia się na tle reszty Kyonu, zwłaszcza w porównaniu z Kyonem Wschodnim i Środkowym, tym że nie odnaleziono tu śladów żadnego okresu, którego można by nazwać "epoką brązu". Metal ten był na kontynencie praktycznie nieznany, "epoka żelaza" nastąpiła bezpośrednio po "epoce kamienia" (podczas której jednak pracowano na ograniczoną skalę chociażby z miedzą). Kowalstwo i obróbka żelaza wynaleziona została prawdopodobnie właśnie w Leng około 5000 EK , szybko rozprzestrzeniając się na resztę Atramu oraz kontynentu.
  13. Była to forma gry statusowej i symbolicznego odróżnienia się od pospólstwa.