Przejdź do zawartości

Związek Asoradzki

Z Conlanger
⚒️ Ten artykuł jest aktywnie rozwijany i autor prosi o cierpliwość. Jest to część projektu Kyon.
  S4  
Państwo conworldu KYON.
  2  
Związek Asoradzki
Assoraad zhadzius
8973 EK

Asoradzka chorągiew królewska

Godło królewskie
{{{jedna flaga}}}

Związek Asoradzki na mapie świata
Polityka
Stolica Eridkrakunnas
Król Król Darynas
Ustrój Monarchia dziedziczna/Demokracja wojenna
Porządek prawny Prawo bazowane na prawie Thewów, honorowy kodeks Asoradzki
Ustawa zasadnicza {{{ustawa zasadnicza}}}
Zbiory praw {{{zbiory praw}}}
Język urzędowy: asoradzki
Hymn narodowy: {{{hymn narodowy}}}
Początek XXX
Koniec państwa XXX
Demografia
Ludność (8973 EK) XXX
stolica Eridkrakunnas: XXX
Narodowości Asoradowie, Pojowie, inni
Języki używane: asoradzki; pojski; inne
Średnia dł. życia
Wiara
Religia państwowa XXX
Religia dominująca {{{religia dominująca}}}
Typ religii XXX
Siła wyższa lub panteon XXX
Najważniejsze ośrodki kultu
XXX
Inne: XXX
Poziom wolności wyznania XXX
Inne religie XXX
Geografia i natura
Położenie na świecie {{{regiony}}}
Powierzchnia {{{powierzchnia}}}
Strefy klimatyczne {{{klimat}}}
Gospodarka
Kraje eksportu XXX
Towary eksportowe XXX
Kraje importu XXX
Towary importowe XXX
System monetarny XXX
Waluta XXX
Kod waluty XXX
{{{motto}}}
Ewolucja
◀ XXX XXX ▶

Związek Asoradzki (ass. Assoraad /asːɔrɐːd/) — państwo założone przez Asoradów na Małej Dewii, ze stolicą w mieście Eridkrakunnas. Leży ono na wyspie pomiędzy Wielką a Małą Dewią, zwanej przez Asoradów Wentas (ass. [vẽtas]). Asoradowie w roku wspólnym władają całym wschodnim wybrzeżem Małej Dewii. Stoją tam dwa największe, po stolicy, miasta asoradzkie, a więc Wilkjias i Goldźigias. Poza tym, Asoradowie mają włości również na zachodnim wybrzeżu Wielkiej Dewii.

Nazwa

Etymologia

Nazwa "Assoraad"/"Aśorád" powstała z połączenia słów "Assor" (/as:ɔr/), co znaczy "szlachetny": z "Raad" (/rɐ:d/) o znaczeniu kraj. Zatem, Assoradzi to ci szlachetny lud, szlachetnego kraju.

Nazwa miasta stołecznego Erzydkrakunnas (/er̝ɪdkrakũnas/, dosł. "trzy odnogi" albo "roztrojenie jednej rzeki") odnosi się do tego iż ów gród leży w miejscu gdzie największa rzeka regionu Daugwas, rozchodzi się w trzy odnogi Notas, Skarpas, Radennis, pierwsza przepływa przez środek miasta, dwie następne opływają je tworząc fosę wzdłuż miasta.

Nazwy w językach obcych

Węgierski - Aszorád Szövetsége, Aszorádunjo

Historia

Historia Assoraadów nie jest do końca poznana, głównym źródłem do niej są ich pieśni, te jednak z uwagi na swój religijno-mistyczny charakter są silnie zmitologizowane. Drugim źródłem są opowieści innych ludów, nie należy przy tym traktować twierdzeń Pojów poważnie, gdyż są oni nieprzychylnie nastawieni do Assoradów. Należy sprawdzać wzmianki Neszów i innych podróżników, jednak one są nieliczne, bo mało kto się zapuszczał tak daleko w Dewii i wracał z opisami.

Można wyróżnić pięć okresów w historii Assoradów:

  1. Wrzemię lamparta - okres dziki,
  2. Wrzemię tura - okres plemion przed-związkowych,
  3. Wrzemię jastrzębia - okres formowania się związku,
  4. Wrzemię żyrafy - okres związku prymitywnego,
  5. Wrzemię łodzi - okres rozwoju związku i inspiracji.

Pierwszy okres

W pierwszym okresie Assoradowie żyli dziko, rozdzieleni po całej Małej Dewii, podzieleni na walczące ze sobą plemiona rządzone przez wiece, na których głosowali wszyscy wolni mężczyźni i na których wojownicy wybierali sobie wodzów.

Drugi okres

W drugim okresie plemiona zaczęły jednoczyć się drogą podbojów i sojuszy w większe organizmy proto-państwowe, w tym okresie władza wodzów zaczęła się wydłużać, a z czasem władza zaczęła stawać się dziedziczna, a wodzowie zaczęli stawać się królami, wiece zmieniały się w saboras'y czyli rady i sejmy możnowładców.

Trzeci okres

Trzeci okres to czas w którym trzy szczepy Assoradów, mieszkające w tundrze, lasach i na wyspie Wentas spotkały się w jednym miejscu (wydarzenie to jest bardzo często opisywane przez Assoraadzkie pieśni, gdzie wszystko miało się dokonać za sprawą wskazanego przez proroka złotego płonącego drzewa między trzema odnogami jednej rzeki. Drzewo to zwane Gywybias baelus - drzewo życia (później zostało ono symbolem religii Assoradów), stało ono tam gdzie później powstała stolica Assoaarów), okres ten to czas kiedy największe z plemion zaczęły łączyć się zarówno gospodarczo, politycznie jak i militarnie w wielkie sojusze, w dłuższym czasie dało to jeden sojusz łączący największe plemiona, w jeden twór polityczny.

Czwarty okres

W czwartym okresie kiedy wybrano pierwszego wspólnego Wielkiego Króla ("đywinkęeiaykajeuk Rzykiasasaykajeuk" (/ɟɨvinkɛ̃ɛiaɨkajɛuk r̝ɪkiasasaɨkajɛuk/)) Assoraadów, sojusze przerodziły się w jeden potężny i wielki związek - konfederacje plemion i księstw.

Piąty okres

W okresie piątym pomniejsze plemiona zostały podbite lub pokojowo włączone do związku (mimo tego przetrwało jeszcze parę walczących między sobą plemion niezrzeszonych głównie na Małej Dewii), powstał jeden wielki saboras wszystkich Assoraadów, powstały liczne miasta nad wybrzeżem, i nad rzekami Małej Dewii, skolonizowano wybrzeża Wielkiej Dewii, powstała stała armia i flota, stanowiąca drużynę Wielkiego Króla, powstały pierwsze kamienne budowle (głównie świątynie i dwory króla), skodyfikowano prawo, zreformowano strukturę państwa i społeczności, do tego ujarzmiono barbarzyńców z ludu Pojów. Wszystkie tego dokonał król Darynas, Darynas pragnął tego od czasu kiedy ujrzał ruiny Thewów, kiedy usłyszał o wielkim królu Llartlanlō I, postanowił, że tradycja Thewów będzie kontynuowana przez jego lud.

Symbole narodowe

Znaki królewskie

Symbolami króla, jest przede wszystkim jego korona (ve'nikas), szabla (zelas), godło (nyzunas) i chorągiew (labgas).

Chorągiew królewska jest zarówno symbolem narodu, jak i osobistym sztandarem króla, noszonym zawsze przy królu przez chorążego, jest to symbol świętości i wielkości monarchy, bocian wielki symbolizujący króla, jego potęgę i dostojeństwo i błękitne tło, symbolizujące wiecznie błękitny ogień i boską chwałę wielkiego Nieba (chuara'nna) która to jest łaską i darem wielkiego Nieba, a która zsyłana jest królom i wielkim mędrcom, pod postacią poświaty i ognistego płomienia zstąpiła ona z niebios na proroka dając zwiastunek jego przyszłym czynom. Jednak mimo iż błękit Niebios zsyła swą ognistą chwałę królom nie jest ona im dana na zawsze, zły król może ją utracić, tak stało się gdy pierwszy król zabił świętego krwawego byka, wtedy chwałę Nieba utracił i przeklęty musiał uciec w puszcze Dewii, na szczęście Daryndas jest wielkim królem i Niebo na wieki mu sprzyja.

Korona to jeden z najważniejszych symboli władzy, jest zwana złotym wieńcem, symbolizuje królewską władzę nad, sprawami ziemskimi, jest uświęconym symbolem narodu. Należy zwrócić uwagę na symbol znajdujący się na koronie, to Gywybias baelus - drzewo życia symbol religii Assoraad'ów jest to znak, że władza króla nad ziemią jest dana mu przez Boga wielkiego Nieba i tylko w uświęceniu może tę władze spełniać.

Szabla - jest to uświęcona ceremonialna broń władcy, symbol jego władzy nad wojskiem i jego mocy karania, znak potęgi całego związku.

Godło - jest to pieczęć i dziedziczny herb królewskiej dynastii, malowane jest na tarczach, ścianach królewskich dworów, wyszywane na strojach, symbolizuje stałość i potęgę wywodzącą się z dawnych wieków i tradycji. Jest to zaraz po chorągwi najważniejszy symbol całego związku.

Znaki ludu

Chorągiew włości zamorskich - pod tym znakiem jednoczą się Assoraad'owie mieszkający w Wielkiej Dewii i w koloniach Assoradzkich, gdzie turus święty ptak Assorad'ów, jest obrońcą tych którzy na chwałę swojej ojczyzny wyruszyli w dalekie wojaże, głowa czarnego dzikiego woła zwanego Chъaeddagalas ([qʷəd:agalas]) to symbol siły z jaką Assoraadowie radzą sobie z ciężkim klimatem zarówno Dewii jaki wszystkich innych dzikich krain, a czerwony byk to święty symbol życiodajnego rolnictwa i pasterstwa, posłaniec wielkiego Nieba, który żywi i broni.

Chorągiew włości zamorskich

Godło włości zamorski - włości zamorskie mają swoje godło, którego pola mają tą analogiczną symbolikę co pola z chorągwii. Dodatkowe puste czerwone pole to krew przelane przez Assoraad'ów w krwawej przeszłości, za piękną przyszłość

Godło włości zamorskich

Ronbaias zwany też "sierpem na wrogów" - rodzaj miecza, czasami uznawanego za skróconą broń drzewcową, charakterystycznego dla Assoraadów, miecz taki przynależny jest również królowi jako atrybut jego władzy nad wojskiem i osobista broń cesarza. Mimo, że przypomina szable to różni się gdyż walczy się stroną wewnętrzną (stąd też nazwa "sierp na wrogów" bo zadawanie ciosów przypomina koszenie sierpem).

Ronbaias

Turus - święty ptak obrońca z legend Assoraadzkich (także prawdziwe zwierzę żyjące na północy Małej Dewii przypominające połączenie orła z sokołem i z głową jakby sępa

Faerunas i riwas to dwa gatunki lampartów żyjące w zimniejszych regionach Dewii, są one symbolem siły i szlachetności Assoraadorów, a także drugim po wielkich czarnych i białych bocianach symbolem wielkiego króla Assoraadorów.

kynografia

Powierzchnia, położenie i granice

Powierzchnia całkowita Związku Asoradzkiego wynosi 324 108 km^2, Związek Asoradzki leży na wschodnim wybrzeżu Małej Dewii, Wyspie Wentas i zachodnim wybrzeżu Wielkiej Dewii, nad Cieśniną Asoradzką, Morza Dewiańskiego.

Budowa i rzeźba

Największy wpływ na ukształtowanie powierzchni Związku Asoradzkiego miały lodowce. Tysiące lat temu cofające się lodowce pozostawiły po sobie moreny, drumliny i ozy. Innymi dowodami na niegdysiejszą obecność lodowców stanowią tysiące jezior, które dzięki nim powstały. Przesuwający się lód wyrzeźbił niecki jezior, które wypełniła woda między innymi z topniejących się lodowców. Kierunek przesuwania się lodowców wpłynął na ułożenie się jezior w osi z północnego wschodu na południowy zachód. Dwa grzbiety, biegnące równolegle, oddalone od siebie o około 25 kilometrów stanowią morenę czołową. Grzbiety te sięgają wysokością 600 metrów n.p.m.. Na południu znajdują się także góry fałdowe. Tworzą one fjordy na południowym wybrzeżu Małej Dewii ich najwyższe szczyty sięgają nawet 2500 metrów n.p.m. co jak na warunki Dewii jest sporą wysokością, owe pasmo górskie wchodzi w skład Związku i stanowi jego południową granice.

Związek jest krajem lekko górzystym, przeważają tereny pagórkowate. Na południu wznoszą się góry, na północy zaś są pasy polodowcowych wzgórz i tundra.

Flora

Formacją roślinną najczęstszą w Związku są lasy mieszane. Lasy te składają się głównie z sosny rosnącej na ubogich glebach piaszczystych, brzozy i świerka. Na obszarach, gdzie występują bardziej żyzne gleby rośnie świerk pospolity z udziałem dęba szypułkowego i innych gatunków drzew liściastych. Poza brzozami w Estonii rosną także, wierzby, klony, dęby, olchy, jesiony, i topole. Lasy zajmują większą część powierzchni kraju. Duże obszary kraju są pokryte terenami bagiennymi i przeważnie wysokimi torfowiskami. Grubość warstwy torfu na starych bagnach może osiągać kilka metrów . W wielu wypadkach powstały one na terenach byłych jezior. Związek to jeden z najbardziej zalesionych krajów Kyonu, Tereny na południu i na południowym zachodzie są pokryte roślinnością makii (z oczywiście wyjątkiem gór) i lasami liściastymi. Lasy w północnej części kraju, ale też w niektórych miejscach centrum kraju to lasy borealne. Dominującymi gatunkami są tu drzewa iglaste, a same lasy iglaste są charakterystyczne dla tych obszarów. Przeważają sosny i świerki, ale miejscami występują także brzozy. Im dalej na północ tym roślinność leśna staje się rzadsza. Lasy zastępują tereny otwarte, łąki tundrowe, występują takie gatunki jak brzoza karłowata. Tereny leżące na samej północy są tundrą, gdzie rosną porosty oraz mchy.

Fauna

Fauna Związku jest typowa dla obszarów Dewii. W lasach żyją Wielkie bociany, wielkie jeże, żyrafy leśne i północne, pantery północne riwas, lamparty Dewiańskie Faerunas, lwy jaskiniowe, niedźwiedzie krótkopyskie, wilki Dewiańskie (większe od tych z Pangeii), małe lisy arktyczne, wil'liskus, sneżis, šarmuas i dzikie woły. Niewielka jest także populacja niedźwiedzi jaskiniowych. Bogaty jest świat ptaków, gdzie występuje wiele gatunków, Związek leży na szlaku migracyjnym różnych gatunków ptaków. Rozpowszechnione jest ptactwo morskie oraz wodne. W lasach żyją liczne gatunki rodzime, jak i sezonowe. Głównymi gatunkami są głuszce i cietrzewie. W wodach obu oceanów żyją różne gatunki zwierząt morskich, jak nerpy obrączkowane czy ryby głównie, łososie Dewiańskie (który wpływają także do rzek i żyją w jeziorach) szproty i śledzie itp.. Ze względu na duże obszary bagien i torfowisk liczne są także płazy, głównie ropuchy, a także gady. Obecność człowieka nie wywarła na świat zwierząt negatywnego wpływu tak jak w wielu innych krajach Kyonu. Jako że Dewia obfituje w jeziora, rzeki i tereny podmokłe, licznie występują różne gatunki charakterystyczne dla tychże terenów. W kraju można spotkać humeale, wydraki. Północne obszary Związku to region reprezentowany przez faunę subarktyczną. W tundrze żyją lisy polarne i sowy śnieżne.

Gospodarka

Najbardziej rozwinięte jest rolnictwo, metalurgia, garncarstwo, garbarstwo, tkactwo i przemysł leśny. Z rolnictwa najwięcej jest uprawiane zboże głównie:

  • proso,
  • jęczmień,
  • owies,
  • żyto,
  • prymitywniejsze i bardziej wytrzymałe gatunki pszenicy (jak orkisz, samopsza, płaskurka).

Do tego, popularne są warzywa takie jak brukiew/rzepa, kapusta, warzywa strączkowe (groch, bób, fasola Dewiańska), cebula, czosnek. marchew, pasternak itp. Olej do gotowania i lamp pozyskuje się z lnu, rydza (Lnicznik siewny) i rzepaku. z owoców, no to jabłka, gruszki, śliwki, wiśnie, czereśnie, orzech laskowy, orzech włoski itp. w bardziej ciepłych regionach także figowiec właściwy, figowiec pospolity, winorośl, dewiańska lipa marchewkorodnna i lipa miododajna. z zwierząt hodowlanych to owce wrzosówki i świniarki, półdzikie świnie wypasane w lasach na żołędziach, niewielkie krowy rasy czerwonej i białogrzbietej, a także udomowione żyrafy leśne (do jazdy) i północne (jako zwierzęta juczne, do pracy i do tworzenia karawan handlowych).

Z wełny produkuje się sukno, a z niego i także płótna lnianego produkuje tkaniny, rzadziej w tym celu używana jest konopia przemysłowa i pokrzywy, płaty lnu i sukna stanowią walutę.

Choć koło nie jest znane, to koło garncarskie już akurat jest wykorzystywane do wysokiej produkcji ceramiki, warsztaty posiadają swoje znaki.

Metalurgia jest na wysokim poziomie z uwagi na niską jakość żelaza pozyskiwanego z ród darniowych i częste walki między plemionami nie wchodzącymi w związek, istnieją liczne centra metalurgiczne. Narzędzia również produkowane są z wielką pieczołowitością, są znane technologie nie występujące w innych krajach jak np. noże po pokach pługów które pozwalają na oranie z rezultatami takimi jak oranie ciężkim pługiem przy mniejszym wysiłku (faktyczny wynalazek Słowian z IX i X wieku), pod metalurgie można, dołączyć jubilerstwo, płaska Dewia obfituje jednak w złoża srebra i miedzi, a w rzekach można znaleźć złoto.

Przemysł leśny to głównie pozyskiwanie i obórka drewna (stolarstwo, ciesielstwo), także to pozyskiwanie futer i dziczyzny, bartnictwo czy zbieractwo.

Garbarstwo to oczywiście obróbka skór i futer, jest to jedno z największych źródeł bogactwa Dewii, zaraz po handlu drewnem.

Assoraadowie zajmują się także browarnictwem produkując wiele rodzajów piwa, które jest u nich często pitę i pszczelarstwem, z miodu produkują słodki napój zwany kwasem miodowym i miód pitny - napój alkoholowy, który jest równie popularny co wino.

Kultura

Assoraadowie to lud pierwotnie koczowniczych pasterzy, kupców i łowców-zbieraczy, osiedli parę wieków temu, jednak ciągle zachowali pewne elementy koczowniczo-zbierackie. Ich ulubione napoje to kefir, piwo, (liczne wzmianki tych dwóch napojów w pieśniach) miód pitny i kumys (sporządzany z mleka żyraf), chętnie spożywana jest także żętyca i maślanka, kwas chlebowy, kwas miodowy i wino (szczególnie w cieplejszych południowych regionach).

Społeczeństwo Assoraadzkie

Piramida społeczna Assoraadów:

Assoraad'owie nigdy nie wykształcili właściwego systemu feudalnego, lecz mimo tego ich społeczeństwo podzielone jest na pewne klasy. Z tego powodu drabina społeczna jest elastyczna, łatwo uzyskać awans społeczny, a większość społeczeństwa jest równa (wyjątkami jest Król który stoi ponad wszystkimi, a także smerdowi i chołopi którzy nie mają pełnej wolności), choć są pewne prawa, obowiązki i przywileje które dotyczą poszczególnych klas,nie istnieje także pojęcie mezaliansu.

Klasy:

  1. Król - stoi ponad wszystkimi, jest wyżej także od królów plemion związkowych

Drużyna królewska - stała armia utrzymywana i dozbrajania przez króla, także jego straż przyboczna, składa się z dzieci szlacheckich

  1. Szlachta (Aśá. aeldarūs) - bogaci i potężni, tworzą stałe wojsko i drużynę królewską, często obsadzają też wysokie stanowiska. Są gpanai czyli zarządców gauptai (gauptas czyli prowincja), są także właścicielami motirai (motiras - gmina, związek 5 wsi). Itp.

Tradycyjnie szlachta zamieszkuje kaymis -warowny najczęściej drewniany dwór/wieża, często otoczoną zabudowaniami czeladzi i prywatnej straży, a także otoczony wałem i palisadom, mieszkańcy okolicznych wsi mogą schować się w takim dworze w razie ataku.

  1. Kosiędze - stan pośredni między kmieciami (wolni chłopi) a szlachtą, biorą udział w koronacji króla, stanowią ważną siłę polityczną saborasie, posiadają ziemie na własność, zajmują się rolnictwem i rzemiosłem, tworzą także wojsko stałe i pospolite ruszenie.
  2. Kmiecie (razem z kosiędzami często tworzą czeladź) - wolni chłopi, posiadają ziemie na własność, zajmują się rolnictwem także prostszym rzemiosłem, mają ważny głos w saborasie, tworzą wojska stałe, biorą także udział w pospolitym ruszeniu.
  3. Smerdowie - półwolni chłopi zmuszeni do odrabiania pańszczyzny, lub służby. Mają ograniczone prawa, mogą wysyłać swoich przedstawicieli do saborasu. W wojskach tworzą piechotę wybraniecką, wtedy są zwolnieni z pańszczyzny/służby i mają pewne przywileje z tym związane. Jednak możliwość dołączenia dotyczy tylko jednego na 10 i do tego najsprawniejszego.
  4. Chołopi - niewolnicy i przesiedleńcy do wsi jenieckich, nie mają większości praw, ale jednak jak zabijesz takiego to pójdziesz w dyby jak za człowieka. Ich niewolnictwo mija po określonym terminie, lub po śmierci właściciela, mogą się także wykupić. Można zostać chołopem w ramach kary, gdy np. nie można spłacić długu, lub oddać skradzionych przedmiotów.

Waluta

Assoraadowie nie używają monet. Ich pieniądze to srebrne sztabki o charakterystycznym kształcie, zwane "ronmbus" ([rõmbus]). Poza tym używane są w tym celu także płaty płótna lnianego i rzadziej innych tkanin (głównie sukna)

Pieniądz Assoraadzki

Kuchnia

Wśród Assoraad'ów dużą popularnością cieszy się słodokwaśny wytwór zwany serem jabłkowym, jednym z popularniejszych napojów jest przygotowywany z miodu napój zwany zemis, ma dwie wersje pierwsza alkoholowa to właściwie lekki miód pitny, druga jest bezalkoholowa i jest to wtedy słodki gazowany napój z miodu z dodatkiem rodzynek i soków owocowych.

Broń

Poza wyżej wspomnianą szablą i Ronbaias'em (ktorych używa głównie szlachta, choć biedniejsze wersje ronbai pojawiają się wśród biedniejszych warstw społecznych) tradycyjną bronią Assoraad'ów są:

  • Sulice (Smigius) - krótkie włócznie, o długim grocie, przeznaczone do rzucania i walki w zwarciu, chwytana jest blisko grotu.
  • Kord (kardus) - Assoraadzka maczeta, to rodzaj długiego noża, mierzącego około 60 cm, niektrórzy mają dłuższe, używanego przez wszystkie klasy społeczne zarówno jako narzędzie, do rozcinania chaszczy w czasie podróży przez bagna i moczary, czy do krojenia jedzenia, ale również jako broń
  • Toporki - niewielkie podręczne toporki, do walki w zwarciu i czasem też do rzucania (jest nawet związana z tym jednostka miary klikowisko - odległość z której słychać uderzenie rzuconego toporka w drzewo), popularna broń, wśród wszystkich Assoradzkich warstw społecznych. Zdobienia wskazują na bogactwo właściciela
  • Łuk - łuk to jedna z podstawowych broni Assoraad'ów używana przez wszystkie warstwy społeczne, często bogato zdobione, Assoraad'owie są mistrzami łucznictwa i mają nawet własny sposób wystrzeliwania strzał, w którym nie używają kciuka.

Wygląd

Asoradzcy chłopi ubierają na siebie kaftany przewiązywane pasem tekstylnym pasem i bogato haftowane koszule, Asoradzkie kobiety noszą długie haftowane suknie, bądź długie spódnicy i koszule podobnie haftowane co męskie. Asoradzkie koszule w ramionach są szerokie, ale już im bliżej mankietów tym robią się w rękawach węższe.

Assoraadowie opisywani są jako rudzi skórą i włosami, w przypadku rudego koloru włosów chodzi jednak o ciemny blond, który przypomina rudy. Czerwona skóra sugeruje zaś długą prace poza domem, im dalej na północ tym więcej bladych blondynów. Bruneci zdarzają się bardzo rzadko i raczej jako dzieci mieszane z jednym nieassoraadzkim rodzicem.

Armia i Flota

Asoradowie dysponują potężną armią i flotą, Asoradzka piechota uchodzi za dorównującą nawet piechocie Thewów. Flota Asoradów składa jest wielka, składa się z trzech rodzajów statków Kondury - niewielkie statki handlowo-wojskowe wykorzystujące załogę od 10 do 20 osób (związek posiada około stu takich) Sneki - średnie statki handlowo-wojskowe który załoga sięga od 30 do 40 osób (związek posiada takich około ośmiu dziesiątek takich) Sageny - duże statki wojskowe których załoga może sięgać aż 60 osób, lecz zazwyczaj liczy najwyżej 55 (związek posiada takich mniej więcej pięć dziesiątek)

Jest to flota handlowo-wojskowa, nie wliczane są w nią statki prywatne kupców itp. Poza tym istnieją jeszcze tratwy i łodzie flisaków spławiających rzekami i jeziorami towary, najczęściej drewno, płótno lniane, sukno i inne materiały, sztabki różnych metali, lub produkty i półprodukty metalurgiczne jak broń i narzędzia.


Religia i Mitologia

Assoradowie wyznają tryteistyczną religie, czyli uznają, że jest tylko trzech bogów czczą oni:

Boga Nieba - Pertudznas

Boga Ziemi i Wody - Artrimpamas

Boga Podziemi i Opiekuna umarłych - Welknias

Każdy z nich odpowiada za inną dziedzinę życia, Bóg nieba odpowiada za niebiosa, burze, wojny, ogień i gromy, ochrania ludzi od zła i patronuje wojownikom, władcom i pomyślności. Najwyższy z bogów. Włada dobrem i mimo bycia bogiem wojny zapewnia także pokój. Bóg Ziemi odpowiada za życie i śmierć, za płodność i urodzaj, patronuje kupcom, podróżnikom, marynarzom, rybakom i wszystkim tym którzy zajmują się dziedzinami związanymi z wodą, rolnikom, szkutnikom i innym rzemieślnikom wszelkiego rodzaju, dba także o oceany, rzeki, wszelką wodę, magię i wróżbitów. Włada równowagą i spokojem. Bóg Podziemi opiekuje się zwierzętami w szczególności bydłem i wilkami, duszami zmarłych i dostatkowi, patronuje pasterzom, bankierom, lichwiarzom i wszystkim innym którzy mają związek z pieniędzmi. Włada złem i wściekłością


Mit kosmogoniczny

Na początku była ciemność. Lecz w wyniku wielkich działania sił, nastała światłość, podzieliły one niebyt po równo między siebie aż w końcu z Jasności wyłonił się Pertudznas, a z ciemności Welknias. Po nieokreślonym czasie postanowili oni stworzyć świat, Pertudznas stworzył słońce, a Welknias księżyc. Potem wspólnie stworzyli grudkę ziemi którą rzucili w ciemność, a z niej wyłonił się świat, początkowo tworzyli go równo. Pertudznas stworzył niebo i ziemie. Welknias stworzył podziemia, morza i rzeki, kiedy jednak próbował tworzyć powierzchnie, piach który rzucał wił się i wyginał, tak powstawały wąwozy i doliny, dziury i jaskinie w ziemi. Welknias próbował łamać tworzyć góry i oskarżył wtedy Pertudznasa o to, że przez niego ziemia którą tworzy nie słucha go. Pertudznas ten nie zareagował. Później Pertudznas próbował wskazywać rzeką ich bieg, próbował zmniejszać góry by te nie sięgały jego nieba i grzebiąc w jaskiniach chciał zmieniać kształt podziemi, to jednak się nie udawał. Rozpoczął kłótnie z Welknias, że przez bezpodstawne oskarżenia nie powinien blokować jego aktu tworzenia, ten jednak stwierdził, że to nie jego wina, że świat go nie słucha. Kłótnie eskalowały i po czasie wybuchł konflikt, Pertudznas i Welknias zaczęli walczyć. Walka pochłonęła ich tak, że zaczęli niszczyć to co stworzyli, ale z ich walki wyłoniła się woda, która wypełniła morza, rzeki i jeziora, a z wody wyłonił się trzeci bóg - Artrimpamas, który widząc zniszczenia świata postanowił pogodzić swych braci, ci jednak szczepili się w walce tak, że nie mógł do nich dotrzeć, rozdzielił ich na wieki, z tego rozdzielenia nastały dzień i noc. Pertudznas w swej mądrości usłuchał Artrimpamasa i zaprzestał walk na ziemi, jednak Welknias niepojednany był w swej wściekłości i poprzysiągł zemstę, nie chciał jednak również niszczyć świata który sam stworzył. Walka przeniosła się w niebo i toczy po dziś dzień, gdy widzisz wielki straszliwy sztorm lub czujesz trzęsienie ziemi, wiedz, że to ich walka się toczy. Między tymi starciami zapanował okres zawieszenia broni Welknias rządził w nocy, a Pertudznas za dnia, dbali oni o swój świat. Welknias dla obrony podziemni stworzył smoka, stworzenie ogromne o ciale jaszczura-krokodyla i skrzydłach nietoperza. Zaś Pertudznas zizemisa - wielkiego węża o skrzydłach i nogach złotego orła. Stworzyli ich z dwóch połówek jednego kamienia. Te zaczeły chronić świat i chronić niebo, ziemie i wody, stworzyli im także na ich wzór mniejszych pomocników. Jednak w swej wściekłości, gdy się napotkają walczą ze sobą, smoki plują wodą i gradem, a otoczone są ciemnymi chmurami, a zizemisy zioną piorunami i zioną kłębami pary, a otoczone są jasnymi białymi chmurami. Więc gdy widzisz deszcz lub burze, to zapewne ich walka

Artrimpamas uznał świat za pusty i bardzo go to zasmuciło, postanowił stworzyć więc lasy pełne drzew. Trawę i inne rośliny w dolinach i polach. Welknias na jego prośbę stworzył Krowę i owce i kozła i inne zwierzęta polne i leśne, sarny, tury, jelenie, wilki, żyrafy i niedźwiedzie i wszystko to co żyje w lesie i na polach. Pertudznas stworzył zaś wielkie orły, bociany, pantery riwas, lwy, lamparty Faerunas i wszystko co potężne, stworzył też spokojnie falujące kłosy zboża i rośliny jadalne, roje pszczół które sycą swe miody i piękne owady.

Tak powstały noce i dnie, świat, piękno i brzydota i wszystko inne.

Mit Antropogeniczny

Kiedy powstał świat bogowie uznali, że choć pełen to jest pusty, postanowili stworzyć coś na wzór swój, ale i innych stworzeń, coś równego sobie, ale śmiertelnego wtedy Welknias ulepił, ze słomy, śliny i gliny coś, próbował tchnąć w to tchnienie życia, jednak nie udało mu się, więc uznał to za godne siebie, więc porzucił to, znalazł to Pertudznas i nadał temu swoje kształty, skaleczył się przy tym słomą i kropla krwi spłynęła mu z palca, ten w swej mądrości zmieszał swą krew z tym i sam próbował to ożywić, nie udało mu się to jednak więc oddał to Artrimpamasowi ten zmieszawszy to z wodą i nadawszy temu kształt pożądany przez siebie i Pertudznasa, otoczył to ziołami wonnymi, opalił to nad ogniem i tchnął w nie tchnienie życia i wtedy ożyło. Niestety "To" nie miało jeszcze nazwy, bogowie jak nigdy zgodnie nazwali to mężczyzną, stworzyli drugiego człowieka, kształtu innego podobnego do życia i ożywili nadając jej imię "żeńszczyzna"[1]. Razem nazwali ich ludźmi i oddali ziemie i zwierzęta by się nimi opiekowali i nimi władali. Ci zaczęli hodować zwierzęta, sadzić rośliny i uprawiać rolę, odziewali się w skóry i tkaniny z lnu i wełny. Czcili jednak orły (i inne zwierzęta potężne), duchy i demony. Wtedy Pertudznas stworzył jednego człowieka ponad innymi i zesłał mu swoją chwałę by ten nią oświecał innych ludzi, tak powstał prorok który nauczał czczenia bogów i ich mądrości, nauczył ludzi rzemiosła i władzy nad ogniem.

Welknias zły był, że choć zaczął tworzenie człowieka to nad nim sam władać ponad innymi nie może, zesłał więc na niego nieszczęścia i choroby, które prawie wybiły ludzki naród, lecz wtedy prorok w czasie modlitw uprosił Pertudznas, a ten pomógł ludziom zwalczać nieszczęścia i zapragnął zemsty na Welknias za gnębienie jego podopiecznych. A Artrimpamas uczynił zioła lecznicze i nauczył ludzi leczenia różnych chorób, tworzenia leków i leczenia i zabliźniania ran, skaleczeń i złamań. Wsparł ich i dał im swej mądrości i siły w poszukiwaniu równowagi na świecie.

Welknias opamiętał się i odpuścił swego gniewu człowiekowi (kierując go jednak na swych braci za to, uznając iż to ich wina) i nauczył człowieka tego jak szukać jadalnych roślin w lasach i wsparł ich w hodowli ucząc wielu przydatnych spraw, a także pomógł im w pasterstwie i pomógł oswoić dotąd dzikie i bojaźliwe zwierzęta. Pokazał między innymi jak oswoić Dewiańskie żyrafy i jak na ich grzbietach przewozić towary. A także przyjął dusze zmarłych ludzi i zaopiekował się nimi. Dusze ich jednak z czasem zaczęły wracać, pod postacią ptaków zaczęły ulatywać do Pertudznasa, a ten dawał im nowe ciało i ożywiał ich w ramach ich rodów. Welknias tym razem nie zezłościł się, bo wiedział, że to co żyje musi umrzeć, ale duch tego co umarło żyje i powraca do natury i życia.

Tak ustanowione zostały życie i śmierć, choroba i zdrowie.


Kult i Religia

Assoraadowie budują świątynie na górach i wzgórzach, są to zwykle otoczone gajem małe budynki na szczytach, w których płoną doglądane przez kapłanów wieczne ołtarze ognia i w których składane są ofiary. W miastach i potężnych grodach budowany są okazalsze świątynie, często na sztucznie usypanych kamiennych kopcach. Ich ściany ozdabiane są malunkami, tapiseriami i rzeźbieniami i ornamentami rzeźbionymi w burszynie. Znajdują się tam inskrypcje wymalowane czerwoną niby krew farbą które tajemniczo lśnią w odblaskach słońca.

Ołtarze ognia są objęte szczególnym kultem to za ich pomocą Assoraadowie komunikują się z bogami i składają im ofiary. Nie modlą się do nich, lecz przez nie. Ustawiane są nie tylko w świątyniach, ale też na wzgórzach i w świętych gajach zwane są Ugnykaras. Są także ołtarze wodne ūdeoaras ustawiane w świątyniach i kapliczkach Artrimpamasa, na wielkich jeziorach, nad rzekami i pośród morza, składają się z stojącej na podwyższeniu misy wody zmieszanej z ziołami i krwią, otoczonej przez świece. Kapłani doglądają ich.

Rzadkie są ołtarze Welknias zwane alhunaras, te wraz z jego świątyniami ustawiane są przy wejściach do jaskiń, nad wielkimi przepaściami i zapadliszczami, a także w miejscach ciemnych i strasznych, składają się w zasadzie z postumentu ze schodami w środku którego jest specjalna misa, a w niej wydrążona głęboka do podziemi dziura, do której zlewana jest krew i w którą wrzucane są ofiary.

Assoraadowie oddają cześć bogom po przez modlitwy, świętymi dniami są czwartek i piątek, zwane dniem błyskawicy i dniem wody, oddawana jest wtedy cześć Pertudznasowi i Artrimpamasowi. Zbierają się wtedy w świątyniach i wokół kaplic i ustawieni w rzędy, wokół ołtarzy, jeśli to rodzina lub przyjaciele to trzymają się za ręce. Wtedy wyśpiewują modlitwy i mantry, a kapłan odprawia rytuały i składa również ofiary nad ołtarzem. Noce między tymi dniami zwane są dniami ciemności i poświęcone są kultowi zmarłych przodków i Welkniasa.

Assoraadowie silnie wierzą w reinkarnacje i przez to nie boją się śmierci w walce.

W świętym gaju nad u źródła rzeki Daugwas znajduje się świątynia wszystkich trzech bogów stojąca przed wielkim jesionem przed którym znajdują się kapliczki z ołtarzami i posągami bogów. Mieszkają tam ich arcykapłani (wlasza'as)i ich rodziny (celibat jest dobrowolny u najwyżej postawionych kapłanów zaś u początkujących nakazany) i wielu pomniejszych kapłanów, arcykapłani są wybierani z pomiędzy pomniejszego kleru. Ich rada zarządza kultem, świętami i wszystkim innym.


Najważniejsze święta dzieją się w czasie równonocy i przesileń. W czasie wiosny odbywane jest święto miłości i płodności - Wenka'as (dosłownie wieńce) poświęcone Artrimpamasowi, w lecie dzieje się święto Pertudznas gdzie składane są ofiary i rozpalane ognie wokół których tańczą młodzieńcy, zimą odbywa się święto Welkniasa, ale także w czasie przesilenie zimowego odbywa się święto śmierci i odrodzenia słońca związane z Pertudznasem. Jesienią odbywają się święto żniw i święto wszystkich trzech bogów. Są także święta zmarłych każdy na jedną porę roku. Odprawiane są także święta ku czci dawnych bohaterów, zwycięzców i wielce cnotliwych świętych, jest także święto ku czci rodów, rodzin i klanów. A władcy i dowódcy mogą po zwycięstwie w wojnach, ogłosić triumf, świętowany w całym kraju.

  1. czyli kobieta